Skip to main content

Full text of "MSX Extra #29"

See other formats


LA PRIMERA REVISTA DE MSX DE ESPAÑA 

N.° 29 Marzo 1987 - PVP 225 ptas. (incluido IVA) 



DEL HARD AL SOR 



Algebra áeBoole, la lógica del ordenador 

FICHEROS SECUENCIALES 

En qué consisten y cómo se usan 

PERBOLA 

ñguraúásica 
dentrodel 




TtieCoonies, 

Motorista Sideral lyl 
LasVegasyLordWatson 



Comprobamos como trabaja 
esta unidad de discos 



ENTRENATE PARA LAS 
OLIMPÍADAS CON £L 
EQUIPO SERMA-KONAMt 




NOMBRE Y APELLIDOS: 

DIRECCION: COD. POSTAL 

POBLACION: PROVINCIA: - 

FORMA DE PAGO: POR TALON BANCARIO □ CONTRA REEMBOLSO □ A 



Editorial 



GUERRA ABIERTA 

Es ya de todos conocida, la guerra 
subterránea o abierta que existe en el 
campo informático para imponer sus 
marcasyproductos. Una guerra que los 
promotores del sistema MSX, en el 
segmento doméstico han querido 
soslayar apuntándose a la 
compatibilidad. Hasta ahora aquí en 



alcanzaba a los fabricantes de 
hardware, mientras que las 
compañías dedicadas a la importación 
o desarrollo de software habían 
permanecido al margen, tratando de 
aportar sus productos con mayor o 
menor fortuna para todas las marcas 
de hardware. Pero sucede que una 
empresa de pronto piensa que puede 
hacerse con todo el mercado del 
software doméstico y lanza el hacha 
béhca. A partir de este mes los precios 
de todos los juegos para ordenador 
bajarán a precios hasta ahora 
impensables, incluso por debajo délos 
costos de producción. El objetivo es 
arrasar provocando la retirada de las 
demás empresas dedicadas al mismo 
tipo de producto. Esto que puede 
parecer valido dentro de las reglas del 
hbrecambio, resulta alarmante en un 
país en el que muchas empresas se 
esfuerzan por crear fuentes de trabajo 
yconsohdarse económicamente. Las 
reacciones a la anunciada medida de 
rebaja drástica de precios son diversas 
y no tienen un patrón común. Tal vez la 
medida más importante es la tomada 
porKonami que ha prohibido la venta 
de sus productos a la empresa en 
cuestión, reservándose acci 
a través de Serma, SA, su 
representante oücíal en España. 
En cuanto al sector periodístico, es 
lamentable que ciertas pubhcaciones, 
transgrediendo las más elementales 
reglas de la ética profesional, actúen 
como meros escaparates. El hacerlo no 
sóloimphca actuar sin objetividad 
periodística, sino con absoluta falta de 
respeto al lector. 

MANHATTAN TRANSFER, SA 




SUMARIO 

AÑO III U.°29 MAEZO 1987 
P.V.P. 225 ptas. (Incluido IVA 
y sobretasa aérea Canarias) 
i días 15 de cada mes. 



IUPUT /OUTPUT 



LA EUROPEA MAS RAPIDA 

Comprobamos la eficacia de la unidad de discos VY 001 Philips 

CALL IX 

Primera entrega dedicada al harware del MSX 

PROGRAMAS 

Dime quién es 
Hoja de cálculo MSX 
El rey del castillo 

GIROMATICAIV 

La hipérbola es una de las bases de la gráfica por ordenador 

EN PANTALLA 

Las últimas noticias del mundo del MSX en particular 
y de la informática en general 

DEL HARD AL SOFT 

Abordamos el álgebra de Boole 

TRATAMIENTO DE FICHEROS 

En esta ocasión profundizamos en los ficheros secuenciales 

BIT BIT 

Comentamos The Goonies, El motorista Sideral ly2, 
SkyHawkyLord Watson 

TRUCOS DEL PROGRAMADOR 

El camino más corto para sacarle más partido a tu MSX 



4 
8 
12 

16 
19 
24 

29 
32 

34 
36 



42 



MSX EXTRA ES EDITADA POR MANHATTAN TRANSFER, SA. 

Director Editorial: Antonio Tello Salvatierra. 
Director Ejecutivo: Blrgitta Sandberg. 
Redactor Jefe: Javier Guerrero. Redactores: Claudia T. Helbling, 
Silvestre Fernández y Rubén Jiménez. Colaboradores: Angel Toribio, 
Feo. Jesús Viceyra, Joaquín López. Departamento de programación: 
Juan C. González. Diseño: Félix Llanos. Qrafismo: Juan Núñez, 
Caries Rubio. Suscripciones: Silvia Soler. Redacción, Administración y 
Publicidad: Roca i Batlle, 10-12. 08023 Barcelona. Tel. (93) 21 1 22 56. 

Fotomecánica y Fotocompoalclón: Ungraf, 8JL Pujadas, 77-79. 08005 Barcelona. 
Imprima: Qrefol, Polig. II Lafuensanta Pare. 1 Móstoles (Madrid) 
Día tribuyo: O ME, SA. Plaza de Castilla 3. 18.° E. 2. 28046 Madrid 
Todo el material editado es propiedad de Manhattan Transfer, 8A. 
Prohibida la reproducción total o parola! sin la debida autorización escrita. 



_ 



_ 







APRENDER BASIC 

¿Me podrían informar de al- 
gún libro básico que enseñe las 
primeras lecciones de infor- 
mática? 

Francisco Javier 
Alauge (BADAJOZ) 

Existen varios libros ade- 
cuados para aprender BASIC 
con los MSX. Te nombramos a 
continuación tres de ellos; 
pero existen muchos más tan 
o más apropiados que estos. 
"MSX programación básica" 
de editorial Paraninfo, "MSX 
El Manual Escolar" de Data 
Becker (muy centrado en pro- 
blemas de ámbito escolar), e 
"Introducción al MSX" de edi- 
torial Noray (mucho más ex- 
haustivo que los demás títulos; 
pero pasa un poco rápidamen- 



te por las lecciones iniciales). 

Finalmente, en nuestra re- 
vista hermana MSX CLUB apa- 
rece, desde el mes de enero de 
este año, una sección denomi- 
nada "El Basic paso a paso", 
que consiste en un metódico 
curso de BASIC destinado a 
aquellos que parten sin nin- 
gún conocimiento de informá- 
tica. 

En tu carta también comen- 
tabas errores producidos en 
algunos programas. Los erro- 
res que nos citabas se deben a 
errores en la transcripción de 
los programas. Repásalos. 
Para evitar este tipo de proble- 
mas, te recomendamos que 
utilices el test de listados, que 
apareció publicado en el nú- 
mero 9-10 de nuestra revista 
(segunda edición enero 1987 
números 9, 10, 11, 12 y 13 por 
575 Ptas.). También puedes 



SPRITES, SPRITES 



La instrucción PUT SPRITE 
sirve para poner un sprite en 
la pantalla; pero, ¿cuál es la 
instrucción para quitarlo, ya 
que con el color no se ve pero 
sigue actuando? 

¿Cómo se puede pasar un 
número hexadecimal, binario 
u octal a decimal? 

¿Se puede estropear un or- 
denador con la instrucción 
FOR A=0 TO 10000:M0- 
TOR.NEXT? 

¿Qué es "eso" que aparece en 
la pantalla (screen 0) cuando 
después de haber definido un 
sprite hacemos PRINT SPRI- 
TE$(n)? 

José Antonio Morales 
Lorca C MURCIA) 



Para hacer desaparecer un 
sprite de la pantalla basta con 
colocarlo en la coordenada 
vertical 209. Esta particulari- 
dad, no comentada en muchos 
manuales, permite eliminar 
un sprite de la pantalla. Para vol- 
verlo a colocar, basta con asig- 
narle una coordenada vertical 
dentro de la pantalla. 

Si utilizas la coordenada 
vertical 208 en el sprite, desa- 
parecerán de la pantalla todos 
los sprites con número supe- 
rior a éste. De este modo pue- 
des hacer desaparecer, con 
una sola instrucción, varios 
sprites de la pantalla. 

El ordenador convierte au- 
tomáticamente todos los nú- 
meros a decimal, por lo que, 
para pasarlos de su base co- 
rrespondiente a decimal bas- 
tará con hacer un PRINT del 
número en cuestión. Para indi- 
carle al 



numeración utilizamos el sím- 
bolo seguido de la inicial 
de la base. Por ejemplo: 

PBXBT&B1 escribirá * 
PRINT &01 escribirá 8 
PRUtT &H1 escribirá 16 

La instrucción MOTOR rea- 
liza un contacto mecánico que 
permite la conexión del cas- 
sette. Como todo aparato me- 
cánico, un uso incontrolado 
(no está previsto que cambie 
tan rápidamente de estado) 
puede provocar una avería. No 
podemos asegurarte que esa 
instrucción averie el aparato; 
pero lo que es seguro es que 
provocará un sobrecalenta- 
miento no previsto. Te reco- 
mendamos, por tanto, que te 
abstengas de semejantes bu- 
cles. 

"ESO "que aparece en la pan - 
talla al hacer PRINT SPRI- 
TE $(n) no es más que la repre- 
sentación en códigos de carác- 
ter del formato binario del 
sprite. Para entenderlo siga- 
mos paso a paso el proceso de 
definición de un sprite. 

Para comenzar, tras diseñar 
la figura con unos y ceros se 
obtiene un conjunto de núme- 
ros decimales. La rutina de de- 
finición de sprites utiliza (en 
la mayoría de los casos) la ins- 
trucción CHRS, que convierte 
el número decimal en un ca- 
rácter. El conjunto de caracte- 
res que aparece cuando escri- 
bes PRINT SPRTTE$(n) no es 
más que el resultado de tradu- 
cir los códigos binarlos del 
sprite, primero a decimal y 
de más tarde a binarlo. 




adquirir, si lo deseas, la cinta 
que hemos editado con el test 
de listados al precio de 500 
Ptas. Gracias al test de listados 
podrás localizar y corregir in- 
mediatamente todos los fallos 
de los programas aparecidos 
en la revista. 



TABLETA GRAFICA PARA 
MSX 



¿Existe alguna tableta gráfi- 
ca de dimensiones útiles ma- 
yores que la Philips 1 150? 

Juan Carlos Santos 
BARCELONA 

Existen varias tabletas grá- 
fícas para los MSX; pero todas 
tienen un tamaño similar, ya 
que se trata de tabletas de uso 
doméstico que no precisan de 
una gran resolución. 

No obstante puedes conec- 
tar a tu MSX cualquier tableta 
gráfica profesional por medio 
de un ínterfaz RS-232C. Por 
ejemplo, una tableta gráñca de 
alta calidad y gran resolución es 
la CALCOMP 2000 (con 2000 
x 2000 puntos de resolu- 
ción con un tamaño DIN A3), 
pero también puedes utilizar 
cualquier otro modelo, como 
las ROLAND, o ROTRINO. Sin 
embargo, no conocemos nin- 
gún programa MSX que con- 



trole estas tabletas, por lo que 
deberías realizar tú los pro- 
gramas que controlen a la mis- 
ma. 




DEUS EX MACHINA 

Quisiera saber si el juego 
DEUS EX MACHINA se distri- 
buye en cartucho, y a qué pre- 
cio. 

Maxl Guerrero Carot 
Segorbe (CASTELLON) 

El Juego DEUS EX MACHI- 
NA no se comercializa en for- 
mato cartucho. Unicamente se 
presenta en los formatos de 
cinta y diskette. Su precio 
aproximado es, en la versión 
de casette, de 2.600 Ptas., y en 
la versión de diskette de 3.600. 

El precio del Juego incluye, 
además de la cinta o disco con 
el programa, una cinta con la 
banda sonora del programa. 



SVI-328 UN CASI MSX 



Poseo una buena biblioteca 
de programas de SVI-328 que 
deseo transferir y ejecutar en 
mi MSX-2. ¿Cómo puedo car- 
garlos en el NMS-8250, aun- 
que sólo sea para listarlos y 
después modificarlos? 

¿Cuál es la conversión MSX- 
2 del comando o función del 
SVI-328 PRINT CHR* (27) 





+"p...": PRINT CHR$ (27) + 
"q", que invierte los caracte- 
res? ¿Y de la Instrucción AU- 
DIO ON? 

Antonio Tenes Gil 
MAPBID 

Spectravídeo, conocido fa- 
bricante de MSX (SV-728, 
738), lanzó al mercado dos or- 
denadores (SVI-328 y 318) 
prototipos de lo que serían los 
MSX. Estos ordenadores, por 
tanto, son los predecesores de 
los MSX. Hemos de decir que el 
BASIC es el mismo que el de los 
MSX; pero resulta ser más po- 
tente, introduciendo nuevas 



instrucciones (como las que 
citas) que no existen en los 
MSX. 

El principal inconveniente 
de estos ordenadores es que 
son incapaces de leer las cin- 
tas de ordenadores MSX, por lo 
que no conseguirás traspasar 
tus programas al MSX. Unica- 
mente son compatibles los 
programas en discos forma- 
teados bajo el sistema operati- 
vo CP/M. Lamentamos decirte, 
por tanto, que no podrás car- 
garlos programas del SVI-328 
en tu MSX. 

Queremos remarcar, sin em- 
bargo, que los otros modelos de 



Spectravídeo SVI-728 y 5VT- 
738 son plenamente MSX. 

En tu MSX-2, no existe nin- 
guna secuencia de escape que 
permita la generación de video 
inverso, sin embargo, con una 
pequeña rutina en BASIC po- 
drás conseguirlo ( consulta 
para ello cualquier libro que 
hable de gráficos en MSX-2 ). 

Sin embargo, la instrucción 
AUDIO ON no podrás imitarla 
en los MSX. 



CURSOR Y SCROLL 



¿Cómo se puede hacer que el 
cursor, originalmente de 8 x 8 
aparezca a tamaño deseable, 
por ejemplo, como en el modo 
de inserción? 

¿Qué es un SCROLL y cómo 
se puede realizar? 

Juan Mármol 
Alcalá de Guada ir a 
(SEVILLA) 

La forma del cursor está 
controlada por una rutina en 
la ROM ( no por el chip de pan- 
talla, como en otros ordenado- 



res). Al estar esta rutina en 
ROM no resulta fácil modifi- 
carla, con lo que, para cambiar 
la forma del cursor necesita- 
rías generar una rutina en en- 
samblador que sustituyese a la 
existente en la ROM. 

Sin embargo, esta rutina 
permite que el cursor aparez- 
ca en dos formatos diferentes, 
el usual, de 8x8, y el de inser- 
ción. Para lograr que el forma- 
to de inserción aparezca de 
forma permanente, puedes 
utilizar la siguiente secuencia 
de escape. 

PRINT CHR$ (27) "y4 n 

Sin embargo, al desplazarte 
con las flechas el cursor volve- 
rá a su formato usual. 

Un SCROLL (deslizamiento ) 
es el movimiento de los datos 
contenidos en la pantalla 
cuando el cursor alcanza la úl- 
tima línea de la pantalla. En 
las dos pantallas de texto, 
SCREEN y SCREEN 1, el 
SCROLL se produce automáti- 
camente cuando el cursor lle- 
ga a la última línea de la panta- 
lla. Sin embargo, el SCROLL 
con pantallas de gráficos re- 
sulta bastante difícil de reali- 
zar y precisa de una más o me- 
nos complicada rutina en en- 
samblador. 



IMPRESORAS NO MSX 



Acabo de adquirir una im- 
presora Seikosha QP-700A de 
color, a la que tuve que cam- 
biarle el Juego de caracteres 
porque no es compatible MSX. 
¿Voy a tener algún problema 
al trabajar con ella? 

Al intentar utilizar un pro- 
grama de volcado de pantallas 
aparecido en vuestra revista 
aparecieron impresos un con- 
junto de caracteres extraño; 
pero nunca los gráficos. El 



vendedor me informó que esto 
ocurría porque uso un televi- 
sor Trinitron y no un monitor. 
¿Podré lograr volcados en co- 
lor? 



dos puntos de in- 
compatibilidad entre las Im- 
presoras MSX y las no MSX. 
Las impresoras no MSX no 
permiten imprimir todo el 
conjunto de caracteres de los 



MSX. Según nos comentas, ya 
has conseguido solventar este 
problema. 

El segundo punto de incom- 
patibilidad son las secuencias 
de escape. Es esto lo que ocurre 
con el programa de volcados 
publicado en nuestra revista. 
Tu impresora no reconoce los 
códigos enviados por el orde- 
nador. Para solucionar esto 
debes modiñcar el programa e 
introducir los códigos de tu 
impresora. 

Este problema puedes en- 
contrarlo en otros programas, 
y puede resultarte mucho más 
difícil de resolver. Sin embargo 
algunos programas permiten 
definir la impresora que va- 
mos a utilizar. Este es el caso 



del programa de HARDCOPY 
que editamos por medio de 
Mailing, y que permite su uso 
con cualquier tipo de impreso- 
ras. 

Si deseas conseguir volcados 
en color de la pantalla deberás 
desarrollar tú mismo una ruti- 
na de HARDCOPY adecuada, ya 
que no conocemos ninguna 
que permita que los MSX ha- 
gan volcados de pantalla en co- 
lor. 

Por último comentarte que 
el vendedor al que consultaste 
el tema, o no entendió lo que 
querías decirle o tiene muchas 
ganas de venderte un monitor, 
ya que no tiene ninguna rela- 
ción con la impresora el tipo 
de pantalla utilizada. 





5 





CON GARANTIA 







JUEGOS DE AECADE 

¿Qué son los Juegos de «arca- 
de»? 

Manuel Urefta Cámara 
Terrassa (BAUCELONA) 

Se conocen como juegos de 
«arcade» aquellos en que pre- 
domina la acción y los reflejos 
sobre la lógica. Son juegos de 
arcade la mayoría de Juegos es- 
paciales, carreras de coches, 
etc., y, en general, se los asocia 
con las máquinas comerciales 
de videojuegos, ya que están 
muy especializadas en juegos 
de tipo arcade. 




Son Juegos de arcade todos 
los Juegos de Konami, Ultíma- 
te, también programas como 
Zaxxon, Space Invaders, For- 
mula One Simulator, etc. En 
cambio, no pueden considerar- 
se como Juegos de arcade aque- 
llos en los que predomina la ló- 
gica, como los Juegos de aven- 
turas ("La Isla del Tesoro", 
"Hobbit", etc.), ni los de memo- 
ria ("The most amazing Me- 
mory Game", etc.). 



MAS SPRITES 

¿Se podría hacer un sprite 
de varios colores? ¿Cómo? 
¿Cómo se puede hacer que un 
sprite cambie de forma sin te- 
ner que diseñarlo de nuevo, 
por ejemplo para invertirlo? 

¿Cómo funciona el truco 
para hacer aparecer y desapa- 
recer pantanas de gráficos? 



En los MSXno es posible ge- 
nerar sprites de varios colo- 



res; sin embargo, podemos su- 
perponer varios sprites de di- 
ferentes colores, con lo que 
conseguimos el mismo efecto 
que con un sprite multicolor. 
Por ejemplo, si deseas una fi- 
gura humana con la cabeza 
blanca y el cuerpo rojo, debes 
definir un sprite con la forma 
del cuerpo y otro con la de la 
cabeza. Sólo tienes que colocar 
los dos sprites al mismo tiem- 
po en la pantalla, cada uno con 
su color correspondiente. 

Los sprites pueden sermodi- 
ñcados sin necesidad de defí- 
nirlos de nuevo; pero tal vez 
sea más comphcada esta op- 
ción que la de definirlos de 
nuevo. El formato de los spri- 
tes está almacenado en la me- 
moria, y podemos obtenerlo 
gracias a la función spri- 
te$(x). Esta opción nos retor- 
na la tira de caracteres que de- 
finen al sprite. Los cambios 
que se producen en el sprite 
dependen directamente de los 
cambios que se realicen a esta 
función. Como ejemplo te in- 
cluimos unas cuantas líneas 
que, incluidas en tus progra- 
mas, harán que el sprite se in- 
vierta (de arriba a abajo). El 
sprite 1 ( que es el que utiliza- 
remos en este ejemplo), debe 
estar definido de antemano y 
ser de 8 x 8. Te dejamos a tí. por 
tanto, las modificaciones para 
que funcione con sprites de 
16X16. 

lOO SS SPRITE $(1): 

R$=8S 
110 FORK 1 TOS 
180 MID$(R$,9-K,1)= 

MID$(SS,K,1) 
ISO NJBXTK 
140 8PRITE$(1)R$ 

Por último, el truco al que te 
reñeres, para hacer aparecer y 
desaparecer las pantallas fun- 
ciona de la siguiente forma: 

Si escribes en el ordenador 
VDP(1)=VDP(1 ) AND 191 la 
pantalla se ennegrecerá ( estés 
en modo de textos o de gráfi- 
cos). Cuando se encuentra la 
instrucción VDP(1)=VDP(1) 
OR 64 la pantalla vuelve a apa- 
recer; pero siempre en el modo 
en que nos encontremos en 
este momento. Evidentemen- 
te, si este comando se utiliza 
desde el teclado, sólo permite 
hacer desaparecer la pantalla 
de textos. Pero este comando 
muestra su mayor utilidad uti- 
lizado en la pantalla de gráfi- 
cos. Escribe el siguiente pro- 
grama para comprobarlo: 

ÍO 8CREEN 8 

*° jS/vioi™* 1 '' 

so cmcLmci8a,96X40,iB 

40 PAINT(ia8,96) f lB 
SO VDPC1)=VDPC1) 
OM64 

eO OOTOSO 




8KY HAWK. ün magnifico Juego de simula- 
ción de vuelo. En él te conviertes en un piloto 
que ha de derribar al enemigo y regresar al 
portaaviones sano y salvo. PVP. 1.000 pts. 




VAMPIRE. Ayuda al audaz Guillermo a salir 
del castillo del Vampiro, sorteando murcié- 
lagos, fantasmas, etc. Un juego terrorífica- 
mente entretenido para que lo pases de míe- 
do. PVP, 800 Pts. 



PARAMSX-1 



LORD WATS0N. Este es un Juego muy original 
que combina el laberinto con las palabras 
cruzadas. Los obstáculos fantásticos y el vo- 
cabulario son los alicientes . PVP. 1.000 pts. 



HARD 
G0PY 

POR JOAQUIN LOPEZ 

Moni!» por ventana* trea 
formato» de coplaa «Imulaelón 
en blanco y negro • copla 
•prltea redrrine colorea 
compatible con cualquier 
impreaora matrlclal. 



CON GARANTIA 



HARD C0PY. Para copiar pantallas. Tres 
formatos de coplas, simulación porblancoy 
negro, copia sprites, redefinlc. de colores, 
compatible con todas las impresoras ma- 
tríc. PVP. 2.600 Pts. 




MATA MARCIANOS. Un Juego clásico en una 
versión cuya mayor virtud es su diabólica ve- 
locidad que aumenta a medida que superamos 
las oleadas de los Invasores eztraterrestres. 
PVP. 900 pts. 



¿Cómo corregir los errores 
de transcripción de los 
programas? 
La solución a los errores en 
los programas es este TEST 

DE LISTADOS. 



CON GARANTIA 



TEST DE LISTADOS. El segundo programa de 
la Serie Oro es el útilísimo Test que te permi- 
tirá controlar la corrección de los progra- 
mas que copies de M8X CLUB y M8X EXTRA. 
PVP. 500 Pts. 



6 




)S JL msxclub 



KKYPTON. La batalla mas audaz de las gala- 
xias en cuatro pantallas y cuatro niveles de 
dificultad. Dn juego cuya popularidad es cada 
vez más grande entre los usuarios del MSX. 
PVP.500Ptas. 



El secreto de la 




EL SECRETO DE LA PIRAMIDE. Atrevido 
juego de aventuras a través de los misterios 
y peligros que encierran los laberinticos pa- 
smos de una pirámide egipcia. ¡Atrévete si 
puedes! PVP. 700 Ptas. 



n 



i 



Nombre y apellidos: 

Dirección: 

Población: 




QUINIELAS 



V 



Ü-BOOT. Sensacional Juego de simulación 
submarina en la que tienes que demostrar tu 
pericia como capitán de un poderoso subma- 
rino de guerra. Panel de mandos, sonar, tor- 
pedos, etc. PVP. 700 Ptas. 



CON GARANTIA / 



QUINIELAS. El mas completo programa de 
quinielas con estadística de la liga, de los 
aciertos, etc. e impresión de boletos. Acertar 
no siempre es cuestión de suerte. PVP. 700 
Ptas. 




SNAKE. Entretenido y muy divertido juego 
en el que Snake procura comer unos núme- 
ros que la engordan. Tanto las murallas que 
la rodean como su larga cola pueden ser 
mortales para ella. PVP. 600 Ptas. 




STAR RUNNER. Conviértete en el audaz 
piloto interestelar y lucha a muerte, a 
través del hiperespacio, contra las defen- 
sas del tirano Daurus. Dos pantallas y 
cinco niveles de dificultad PVP. 1.000 pts. 



FLOPPY, El Preguntón. Un verdadero desafio 
a tus conocimientos de Geografía e Historia 
española. Floppy no perdona y te costara 
mucho superarlo. PVP. 1.000 Ptas 



MAD FOX. Un héroe solitario es lanzado a 
una carrera a vida o muerte por un desierto 
plagado de peligros. Conseguir el combusti- 
ble para sobrevivir es su misión Diez niveles 
"^1000 pts 



Br^Mdo^stascassettw gaxantlaadasre ^ortao copla este boletín y envíalo hoy mlsmo^ 







CP 



Prov. 



Tel.: 



□ KKYPTON . 

□ UBOOT 

□ QUINIELA8 

□ HAEDCOPY .... 

□ LORD WATSON 



, Ptas. 500,- □ SNAKE Ptas. 600- 

Ptas. 700,- □ EL SECRETO DE LA PIRAMIDE Ptas. 700,- 

. Ptas. 700,- □ STARRUNNER Ptas. 1.000,- 

Ptas. 2.500.- n TE8T DE LISTADOS Ptas. 500,- 

Ptas. 1.000,- □ MATA MARCIANOS 



□ FLOPPY Ptas. 1.000,- I 

□ MAD FOX Ptas. 1.000,- i 

□ VAMPIRO Ptas. 800,- 1 

□ SKYHAWK Ptas. 1.000,- . 



| Gastos de envió certificado por cada cassette Ptas. 70,- Remito talón bancario de Ptas. 



a la orden de Manhattan Transfer, S Aj 



ATENCION: Los suscriptores tienen un descuento del 10% sobre el precio de cada cassette. 
IMPORTANTE: Indicar en el sobre MSX CLUB DE CASSETTES. ROCA I BATLLE, 10-12 BAJOS. 08023 BARCELONA 

Para evitar demoras en la entrega es imprescindible indicar nuestro nuevo código postal. 



NUESTRAS CASSETTES NO SE VENDEN EN QUIOSCOS. LA UNICA FORMA DE ADQUIRIRLAS ES SOLICITANDOLAS 

A NUESTRA REDACCION. ¡NO SE ADMITE CONTRA REEMBOLSO! 



¡i ¡SONÓ LA FLAUTA!!! 




YA ESTA A LA VENTA 
SEGUNDO NUMERO 




La primera revista de CompactDisc de España 
COMPACTA Y DIFERENTE 

Totalmente pensada para los usuarios de CD, un concepto 
revolucionario en la reproducción del sonido. 

Toma nota de nuestro sumario 

- PLACIDO DOMINGO 

- MILES DAVIS 

- CRITICA MUSICAL 

- NOVEDADES EN APARATOS 

- COMPLETO CA TALOGO DE DISCOS COMPACTOS 
Música clásica y jazz 

- SUPER TOP 




NO ES CASUALIDAD 




I UNIDAD DE DISCO PHILIPS VY-OOIO 




Tratamos en esta ocasión una unidad de disco de una de las principales 

" laVY-0010 de Philips. 



PRIMERA IMPRESIÓN 

Al desembalar esta unidad de 
disco lo primero que nos Ua- 
ma la atención es lo compacto 
de su diseño. La unidad tiene un pe- 
queño tamaño en comparación con 
otras unidades MSX, lo cual es un 
punto a su favor, ya que muchos 
usuarios de ordenadores disponen de 
poco espacio para Instalar sus apara- 
tos. 

Su pequeño tamaño no merma, sin 
embargo, ninguna de las posibilida- 
des de esta unidad de disco. 

Como la mayoría de las unidades 
destinadas a los MSX trabaja con dis- 
cos de tres pulgadas y media (están- 
dar adoptado ya por IBM para sus 
próximos modelos IBM-ET), con to- 
das las ventajas que este estándar en 
discos flexibles comporta: mayor se- 
guridad, facilidad de manejo, resis- 
tencia, etc. 

Al parecer se está extendiendo 
cada día más el hecho de que las uni- 
dades de disco se dispongan vertical- 
mente y no horizontalmente como 
era habitual hasta ahora, ya que esta 
unidad, al igual que la Mitsubishi co- 
mentada en el número anterior de 
nuestra revista, opta por este siste- 
ma, con el consiguiente ahorro de es- 
pacio en la mesa de trabajo. 

LAVY-0010VISTADE 
FRENTE 

• 

El panel frontal de la unidad VY- 
0010 de Philips es bastante sobrio; 
pero no por eUo poco funcional. Ante 
nosotros se encuentra, en primer lu- 
gar, el interruptor y el LED de encen- 
dido. A la izquierda de éstos encon- 
tramos la boca de la unidad, prepara- 
da para insertar un disco de tres pul- 
gadas y media. Junto a la boca encon- 
tramos el botón de EJECT (que per- 

LED retÍ indi el ^ g¡ ^ nldad - ) y el 

La sobriedad (como ya hemos di- 
cho) es una de las características 
principales de esta unidad. 

Otra característica que destaca en 



esta unidad es su aparente robustez. 
Vamos a ver alguna de sus otras ca- 
racterísticas. 

EL PANEL TRASERO 

El panel trasero de la unidad está 
mucho más aprovechado que el fron- 
tal. En él nos encontramos, en pri- 
mer lugar, la salida del cable de red 
(que hemos de enchufar a una toma 
si queremos que la unidad funcione). 
Encontramos también en este panel 
dos conectores de 34 patfllas. Uno de 
eUos está preparado para conectar la 
unidad de disco al ordenador (me- 
diante un cable que se entrega con la 
propia unidad). El segundo permite 
la conexión de esta unidad con otra, 
para aprovechar al máximo las posi- 
bilidades del controlador de discos 
(que permite controlar dos unidades 
simultáneamente). Esta posibilidad 
resulta muy interesante para aque- 
Uos usuarios que utilicen un gran vo- 
lumen de datos y resulta especial- 
mente útil si se deben realizar copias 
de discos. 

En este panel trasero se encuentra 
también un tornülo de conexión a 

La disposición vertical de las unida- 
des ae está extendiendo entre los 




masa, al que se puede conectar un ca- 
ble que lo comunica con masa del or- 
denador (por medio del controlador 
de discos). 

Las conexiones no presentan nin- 
guna complejidad, ya que se hallan 
muy claramente explicadas en el ma- 
nual con todo lujo de detalles y que en 
la unidad encontramos marcado 
cada conector con el cable que se debe 
conectar a él. Los cables, además, no 
pueden ser conectados de forma inco- 
rrecta gracias a unos pines de seguri- 
dad 

si ordenador 00 extrema- 
sencilla. 




9 



I CONCURSO 
NACIONAL 
SOFTWARE 

EDUCATIVO 



BASES 

1- Remitir programas 
inéditos. 

2.- Premio 100.000 pts. al 
mejor programa edu- 
cativo. 

3 - Premio 75.000 pts. al 
mejor juego. 

4- Programas para MSX 
en BASIC, LOGO o 
CODIGO MAQUINA. 

5 - Los programas pre- 

miados quedarán en 
propiedad de PLUS- 
DATA. 

6 - Programas sin protec- 

ción a fin de facilitar su 
análisis. 

7 - Los programas no pre- 

miados podrán ser ad- 
quiridos por Plusdata, 
S.A. para su edición. 

8 - Plazo de admisión 30 

marzo - 1987. Plusda- 
ta, S.A. Gran Vía, 661 
pral. 08010 Barcelona. 




EL CONTROLADOR DE DISCOS 

El controlador de discos sigue con 
la tónica que parece imponerse (des- 
graciadamente) entre los MSX. Re- 
sulta extremadamente incómoda la 
elevada altura del controlador (algo 
menor que la de la unidad Mitsubis- 
hi) sobre todo si se trabaja con el mo- 
nitor detrás del ordenador, ya que 
tapa parte de la imagen que aparece 
en la pantalla. 

Por lo demás sólo existe una cone- 
xión en el controlador y es el cable 
que lo conecta a la unidad de disco. No 
hay posibilidad de equivocarse. 

El controlador, como es habitual, 
se conecta en una de las salidas de 
cartucho de los MSX. 

EL MANUAL 

Esta unidad, que en conjunto nos 
había parecido muy apropiada, se en- 
cuentra con un grave inconveniente. 
Su manual, que explica de una forma 
muy clara y directa los diferentes 
modos de conexión, olvida totalmen- 
te las nuevas instrucciones accesi- 
bles gracias a la unidad. 

La única reseña a estas nuevas ins- 
trucciones es una lista con una línea 
de explicación para cada una, sin que 
lográsemos encontrar ningún tipo 
de manual sobre el DISK-BASIC. Este 
pequeño detalle hace desmerecer un 
producto como este, en todos los de- 
más aspectos de muy buena calidad. 

ESPECIFICACIONES 
TECNICAS 

Esta unidad de disco almacena 360 
Kb de información en cada disco ya 
que utiliza únicamente una cara del 
disco (como la mayoría de unidades 
de MSX). La información se almace- 
na distribuida en 80 pistas de 9 secto- 
res, almacenando 512 bytes por sec- 
tor, entrando dentro del estándar 
MSX en discos de 3 1/2" por esta ra- 
zón. 

Se deben utilizar discos de simple 
cara y doble densidad (los discos de 
doble cara también funcionan perfec- 
tamente; pero son más caros que los 
de simple cara ). 

VELOCIDAD DE LA UNIDAD 

Por último hemos sometido esta 
unidad a nuestro banco de pruebas, 
sometiéndola a varias pruebas de ve- 
locidad, cuyos resultados aparecen 
en la tabla adjunta. Entre las pruebas 
realizadas a esta unidad se encuentra 
la grabación de 1024 fichas de un ca- 
rácter. Para la realización de este 
programa hemos utilizado un pro- 
grama en BASIC, y un fichero de acce- 




denador. 3 Conexión para una segun- 
da unidad. 

so aleatorio en el que grabamos 1024 
fichas declaradas con una longitud 
de un solo byte. 

Otro de los programas realizados 
es el de grabación de un bloque de me- 
moria de 16 KB (que en cassette tar- 
daría unos cuantos minutos). Esta 
grabación ha sido realizada por me- 
dio del comando BSAVE, por lo que 
ésta se realiza como un bloque se- 
cuencia!. 

De igual forma, la opción de lectura 
de un bloque secuencia! de 16 Kb ha 
sido realizada con el comando 
BLOAD. 

Por último hemos abierto y cerra- 
do un fichero secuencia! dentro de un 
bucle POR... NEXT, que repite la ope- 
ración 100 veces. 



Tabla de velocidades de la unidad de 
disco Philips VY-00 10 



Grabación de 1024 fichas de un 

carácter 28 seg. 

Grabación de un bloque de 1 6 kb 

6 seg. 

Lectura de un bloque de 1 6 kb 

5 seg. 

Abrir y cerrar un fichero 100 ve- 

066 6 69g - 




Coneotor de mama. 8b. C on exión al or- 



3.° GRAN 



PROGRAMA 



CONCURSO 



DEL AÑO 



' ' J 



CREA Y ENVIANOS TU PROGRAMA 
HAY PREMIOS PARA TI Y PARA LOS QUE 
TE VOTEN. CADA MES PUBLICAREMOS 
MAS DE UN GANADOR QUE OPTARA 
UNA FABULOSA UNIDAD DE DISCO 



1 - Podrán participar todos nuestros lec- 
tores cualquiera sea su edad, con uno 
o^más programas escritos en BASIC 

categorías: 
A — Educativos 
B — Gestión 
C — Entretenimientos 
3 - Los programas, sin excepción, debe- 
rán ser remitidos grabados en casset- 
te virgen, debidamente protegida den- 
tro de su estuche plástico en el que se 
insertará el cupón-etiqueta que apa- 
rece en esta misma página, debida- 
mente rellenado. 



CORTAR O FOTOCOPIAS. 



4 - No entrarán en concurso aquellos 

programas plagiados o ya publicados 
en otras publicaciones nacionales o 
extranjeras. 

5 - Junto a los programas se incluirán 

en hoja aparte las instrucciones co- 
rrespondientes, detalle de las varia- 
bles, ampliaciones o mejoras posibles 
y todos aquellos comentarios que el 
autor considere de interés. 

6 - Todos los programas han de estar es- 

tructurados de modo claro, separando 
con PuEM los distintos apartados del 
mismo. 

PREMIOS 

7 - MSX EXTRA otorgará los siguientes 



~1 




L 




TTTUX.O 



N. 



TITUXO 

CATEGORIA 

PARA K 

INSTRUCCION DE CARGA 

AUTOR: 
EDAD: 

cal 



XE: 
CIUDAD 
N.° DE RE4 



¡ION 



DP TEL.: 



premios: 
AL PROGRAMA MSX EXTRA DEL 
AÑO 

Una Unidad de disco 
valorada en más de 80.000 ptas. 

8 - Los programas seleccionados por 

nuestro Departamento de Programa- 
ción y publicados en cada número de 
nuestra revista recibirán los siguien- 
tes premios en metálico: 

Programa Educativo 10.000 pts. 

Programa de Gestión 10.000 pts. 

Programa de Entretenimiento 

6.000 pts. 

9 - MSX EXTRA se reserva el derecho de 

publicar fuera de concurso aquellos 



que sean de 
autores. 



a sus 



FALLO Y JURADO 

10 - Nuestro departamento de Programa- 

ción analizará todos los programas 
recibidos y hará la primera selección, 
de la que saldrán los programas que 
publiquemos en cada número de MSX 
EXTRA que pasará a ostentar la pro- 
piedad de los mismos. 

11 - Los programas recibidos no se devol- 

verán, salvo que el autor lo requiera 
expresamente. 

12 - La elección del PROGRAMA MSX EX- 

TRA DEL AÑO se hará por votación de 
nuestros lectores a través de un bole- 
tín que se publicará en el mes de octu- 
bre de 1987. 

13 - El plazo de entrega de los programas 

finaliza el 15 de noviembre de 1987. 

14 - El fallo se dará a conocer en el núme- 

ro del mes de ene»o de 1988, entre- 
gándose los premios el mismo mes. 



REMITIRA: 
CONCURSO MSX 



RocaiBatUe, 10-12 
bajos 

08023 Barcelona 



CALLIX 



HARDWARE (1) 



Dentro de esta sección se inicia una pequeña serie de artículos dedicada al hardware. A lo largo de ésta, se irán 
mostrando varias rutinas destinadas a ampliar las que ya existen en el sistema para tratar los distintos periféricos. 



El término "hardware" se usa en 
informática para hacer refe- 
ras), tanto eléctricas como mecáni- 
cas, de los ordenadores. En realidad 
su significado literal es "ferretería", 
aunque una interpretación más eufe- 
mística podría ser "chatarra". 

Ahora cien, cualquier ordenador, 
por sofisticado que sea, necesita de 
un "alma" que haga que la chatarra 
deje de serlo y se transforme en una 
máquina útil. Me estoy refiriendo al 
software de base, el sistema operati- 
vo. De esta forma, un ordenador suele 
valer tanto como su sistema operati- 
vo. 

El S.O. de los MSX está grabado en 
la ROM de tu ordenador y ocupa las 
primeras 16K. Desde luego nadie 
puede esperar que un conjunto de ru- 
tinas de ese tamaño sea capaz de rea- 
lizar todo lo que el operador se pro- 
ponga (el tamaño del S.O. de los orde- 
nadores grandes suele medirse en 
megabytes). Sin embargo, la versión 
base de los MSX no tiene gran canti- 
dad de hardware para controlar, ni 
ha de ejecutar varias tareas a la vez, 
ni soportar más de un usuario. 
Si bien el S.O. de los MSX es razona- 
íte pequeño, presenta tres 
que los potencian de forma 
poco común: la gestión de slots, el uso 
de un procesador de vídeo indepen- 
diente y la compatibilidad. 



El microprocesador de tu ordena- 
dor, el Zilog Z80, puede trabajar úni- 
camente sobre 64K de memoria (me- 
nos de lo que un ordenador tipo PC 
suele emplear como buffer de impre- 
sora o como disco RAM ). No obstan- 
te, se ha previsto un ingenioso siste- 
ma de paginación de los bancos de 
memoria, para que en cada momento 
determinado el microprocesador 
tenga a la vista el bloque de 64K que 
se necesite, independientemente de 
que se trate de ROM, RAM o una mez- 
cla de ambas. La capacidad total de 
memoria que se consigue utilizar, 
gracias a esta argucia, es de 1Mb 
( ÍOOOK), sin tener en cuenta la RAM 
de vídeo. 

Es posible que todo esto no se apre- 
cie en lo que vale si se pasa por alto 
que el simple hecho de conectar un 



cartucho con un controlador de dis- 

pliación del sistema operativo, ya que 
se pueden usar las rutinas conteni- 
das en los controladores de los perifé- 
ricos correspondientes, permitiendo 
que varios de eUos estén en línea de 
forma simultánea. 

Sin ir muy lejos, la segunda genera- 
ción incorpora, gracias a la caída del 
precio de la RAM, funciones típicas 
de sistemas bastante más costosos, 
como el citado disco de memoria. Éste 
presenta la ventaja de poder trabajar 
con ficheros y programas, emplean- 
do comandos muy parecidos a los 
usados por el disco, pero con mucha 
mayor velocidad y comodidad, al no 
ser necesarios los procesos físicos 
(introducir el disquette, poner el mo- 
tor en marcha, posicionar la cabeza, 
etc.). Naturalmente habrá que gra- 
bar el contenido del disco RAM antes 
de dar la sesión por terminada, aun- 
que limitándose a salvar las partes 
útiles, despreciando las versiones ob- 
soletas. 

ELVDP 

Otra de las ventajas del sistema 
MSX, antes mencionado, es su proce- 
sador de vídeo, capaz de trabajar de 
forma autónoma a la CPU y, lo que es 
más importante, sin desperdiciar su 
valioso bus de direcciones. Hay que 
tener en cuenta que hoy por hoy no 
existe otro microordenador de pres- 
taciones parecidas a los MSX que in- 
corpore un chip de vídeo indepen- 
diente. Por consiguiente, la pantaUa 
ha de almacenarse en la RAM de la 
CPU, y el sistema nunca puede dispo- 
ner de la totalidad de las 64K. Ade- 
más, suele hacer falta incluir compli- 
cadas rutinas en el sistema operativo 
para gestionar la pantalla, cosa que 
en los MSX no ocurre. 

Al hablar del VDP, no se puede pa- 
sar por alto el que en muchas aplica- 
ciones la VRAM quede casi totalmen- 
te Ubre. Si se trabaja en 8CREEN0, 
habrá 14K desusadas a nuestra dis- 
posición (|122K en un MSX2I). 

En la segunda parte de esta serie 
encontraréis una rutina para em- 
plear las citadas 14K en la confec- 
ción de un disco RAM simplificado. 
La cantidad, por lo reducida, no per- 



mite almacenar programas, así pues 
nos limitaremos a guardar rutinas 
en C.M. o zonas de datos, con la venta- 
ja de que será posible pulsar el botón 
de reset sin perder ningún byte del 
disco RAM (o disco VRAM). 

INCOMPATIBILIDAD 



En cuanto a la compatibilidad, no 
es necesario decir mucho para cons- 
tatar su ventaja. El que máquinas di- 
ferentes de fabricantes distintos pue- 
dan aprovechar los mismos progra- 
mas es algo inapreciable. 

Sin embargo, es frecuente oír voces 
criticando la falta de compatibilidad 
real. Todos hemos sufrido el desenga- 
ño de intentar correr un programa 
en una máquina sin conseguirlo, 
cuando en otra lo hacía perfectamen- 
te. Desde aquí me atrevo a asegurar 
que la práctica totalidad de los pro- 
blemas de compatibilidad que se dan 
en el ordenador MSX es debida a una 
mala gestión de los slots. No es que 
los ordenadores estén mal diseñados, 
es que los fabricantes no han dado la 
suficiente información a los progra- 
madores. El problema reside, repito, 
en la gestión de los bancos de memo- 
ria, y, en particular, en los slots se- 
cundarios, de los que hacen uso obli- 
gado todos los ordenadores MSX de la 
segunda generación, y algunos de la 
primera que contienen cartuchos in- 
ternos de utilidades en ROM, o han 
sido ampliados con un cartucho de 
RAM. Se podría disertar mucho sobre 
la forma de paginación de los slots, 
pero el tema sólo interesaría a unos 
pocos programadores de ASSEM- 
BLER, que, probablemente, ya ha- 
brán tenido que resolver las dificulta- 
des. 

Otra cuestión es la compatibilidad 
de los programas en cinta en máqui- 
nas con disco, o los ordenadores con 
memoria insuficiente, por citar unos 
ejemplos. En estos casos el usuario 
debe conocer cual es su configura- 
ción y asegurarse de que los progra- 
mas que adquiera la soporten. Lo que 
no es Justo es lamentarse de que un 
programa en cinta deba poder ser pa- 
sado a disco fácilmente, ya que mien- 
tras existan piratas es normal que el 
software se entregue protegido. En la 
práctica, el traslado se consigue 
(aunque el programa machaque las 



1 9 



direcciones del disco o sea muy lar- 
go), pero esto requiere sólidos cono- 
cimientos de programación en códi- 
go máquina. 

UH PERIFERICO CASI 
IMPRESCINDIBLE: LA 
IMPRESORA 




Existen multitud de periféricos 
disponibles para los MSX. Sin contar 
el terminar de vídeo (TV) y el magne- 
tófono, el "ranking" de popularidad lo 
ocupan el joystick y la impresora. 
Empezaré por esta última e intentaré 
describir someramente como es ges- 
tionada por el sistema operativo. 

Existen en el BIOS dos rutinas que 
actúan directamente sobre la impre- 
sora. La primera, situada en la direc- 
ción GPHA5, sirve para imprimir el 
carácter contenido en el acumulador 
y la segunda, colocada en 6fHA8, es 
llamada por la anterior. Su finalidad 
es comprobar si la impresora está 
lista (en línea). 

También puede saberse desde el 
BASIC si la impresora está o no lista 
para recibir los datos. Basta con usar 
unas líneas como estas: 

10 A=IHPC&H91)AND8 
80 IF A THEN 

PRXNT"DESCONECTADA" 



Por otra parte, la rutina general de 
edición, que se llama con RST GPH18, 
sirve para mandar datos a los distin- 
tos periféricos. Naturalmente tam- 
bién se usa para Imprimir caracte- 
res, con la ventaja de que antes "for- 
matea" la salida, es decir, transforma 
los "TABs" en sus correspondientes 
espacios, elimina los caracteres grá- 
ficos si se especifica una impresora 
no MSX (con la orden SCREEN), etc. 

Si se trabaja en C.M., es cómodo em- 
plear esta última rutina. Sólo tienes 
que poner un número distinto de cero 
en la dirección Gf HF4 1 6 para conec- 
tar la impresora, y ajustar el ancho 
de los tabuladores escribiendo el nú- 
mero de columnas deseadas en la di- 
rección #HP3B2. 



¡HAY QUE SER TACAÑO! 

La práctica totalidad de las impre- 
soras del mercado escriben en 80 co- 
lumnas, en modo "PICA" y en 132, en 
modo "COMPRIMIDO". El problema 
es que los listados suelen tener líneas 
más cortas, con lo que terminamos 
empleando un volumen de papel ele- 
vado y poco manejable. 

El problema anterior puede sosla- 
yarse usando una rutina que permita 
construir varias columnas en una 
sola hoja. Las ventajas son obvias, 
puesto que al ahorro de papel habrá 
que sumar la mayor velocidad de im- 
presión y un resultado más maneja- 
ble. 

A continuación se encluye el lista- 
do fuente y el cargador de líneas da- 
tas: 



LISTADO 1 



10 


ORG KfcOOO 


¿0 


CALI RESVAR 


30 


LD HL.8i.LlST 


4o res: 


lD A,(HL) 


CA 

50 


OR A 


Cí\ 

W 


JR ¿,K.£Y 


*0 




DA 


INC HL 


yo 


JR HES 


|AA t'CV» 


CALL #67 


1 irt 
¿IV 


Kt i NL 


120 ERROR: 


CALL R£S£T 


130 


LD í.li 


140 


JP I406F 


150 bllist: 


OEFB 12 


160 


DEFM '• PREPARADO PAR 


A LISTAR* 




170 


DEFB 


180 BUFPRE: 


OEr Eí ¡2 


190 


DEFH "PREPARA LA In 


FRESORA" 




200 


DEFB i 3,10 


210 


DErfl "V PULSA UNA T 


ECLA" 




220 


DEFB 


230 RE3ET: 


LD A,#C9 


240 


LD UFFB6),A 


250 


RET 


260 LL1ST:/ 


PUSH HL 


270 


PUSH BC 


280 


PUSH AF 


290 


CP *FE 


300 


JR NC.PRN 


310 


CP 13 


320 


LD B,l 


330 


JR C.EX1T 







350 


LD 


BC, (ROSCAR) 


360 


LD 


A, COL 


370 


SU3 


C 


380 


LD 


M 


390 poní: 


LD 


A," 


400 pon: 


CALL RONCAR 


410 


DJNZ PONI 


420 


DEC 


C 


430 ?rn: 


CALl 


NZ.PRINT 


440 EXIT: 


CAlL *87 


450 


JR 


C, ERROR 


460 


POP 


AF 


470 


POP 


BC 


480 


POP 


HL 


490 


INC 


SP 


500 


INC 


SP 


510 


0R 


A 


520 


RET 




530 PONCAR: 


LD 


C.l 


540 


LD 


HL, (PCS) 


550 


lD 


í.HL),A 


560 


INC 


rii. 


570 


LD 


<PQS),nL 


580 


U) 


MP0SCAR) 


590 


i«C 


A 


600 


lD 


i ROSCAR), A 


610 


M 


COL 


620 


RET 


NZ 


630 


LÜ 


Hl.íNUULIN) 


640 


¡NC 


HL 


650 


LO 


(NUt1LIN),hL 


660 


LD 


(P0SCAR), A 


670 


lD 




680 


CP 


L 


690 


RET 


NZ 


700 


LO 


A,i f1AXln0+l ' 


710 


3U6 


H 


720 


RET 


NZ 


730 


LO 


CA 


740 


RET 




750 RESVAR: 


LD 


HL.lLIÍT 


760 


LD 


(*FFS?),HL 


770 


LO 


A , IG3 


780 


LD 


(#FFB6),A 


790 


LD 


HL, ÓUFTEU 


800 


LD 


(P0S),rtL 


810 


LO 


A,NC0L 


820 


LD 


BC , LINEAS 


830 


LD 


HL.O 


840 


LD 


ÍNUHLINJ.HL 


850 


LD 


(ROSCAR) ,HL 


860 Ll: 


ADD 


HL BC 


870 


DEC 


A 


SdO 


JR 


NZ,L1 


890 


LD 


íMAXIM0) ( HL 


900 


LD 


A, COL 


910 


LO 


6,H 









CALLIX 



930 L7: 


ADD Hl.BC 


940 


DEC A 


950 


JR NZ,L7 


960 


LD B.H 


970 


LD C,L 


980 


LD HL, BUFTEW 


990 


LD D,H 




LD E,L 


1010 


INC DE 


1020 


LD (HL),0 


1030 

4 V vv 


LDIR 


1040 


RET 


líKft Pftl NT ' 

l v j v r rv i n i ■ 


CALL reset 


IVOv 


PUSH BC 


U17Ü 


PUSH HL 


i'JQV 


PUSH DE 




LD A. 13 


1 tvv 


CALL LPRINT 


i tío 


LD HL.BUFPRE 


1120 

4 4 4> V 


CALL HES 


1130 


CALL I9F 


1140 


CP 3 


1150 


JP Z, ERROR 


neo • 


lD b, lineas 


1170 

l 4 • V 


LO HL > BUFTEh 


1180 l2: 


LD l\H 


1190 


LD E.L 

Ib u - 


i ¿00 

4 4. W 


PUSH BC 


1210 


LD 8 NCDL 


122fi 1 3: 

i 4> * v w v t 


PUSH BC 

1 V Vil U*V 


1200 


LD B , COL 


1240 L4: 


LD A.IHL) 

kmV 11 | Mil*/ 


1250 


CALL LPRINT 


1260 

4 A» V v 


INC HL 


127C 

4 4* / V 


Qj'tá L4 


1280 


POP AF 


1290 


PUSH AF 


1300 


DEC A 


1310 


CALI NZ > PÍIAR6EN 


1320 


LD BCCOL 


1330 


LD A, LINEAS 


l":40 l5: 


DEC A 

y ba v n 


1350 


JR Z,E0 


1360 


ADD HL .BC 

Mi/ hf MU i UU 


1370 

4 'J / V 


JR L5 

Vil u V 


1380 eo: 


POP BC 


1390 

4 J J V 


DJNZ L3 


1400 


LD A, 13 


1 4 1 

4 4 V 


CALL LPRINT 


1420 


LD A, 10 


1430 


CAI i iPRINT 


1110 


Fü DE HL 

LA UL . MU 


1450 


lD BC . COL 


1460 


ADD HL, BC 


1470 


POP BC 


1480 


DJNZ L2 


1490 


CALu RtSVAK 



1510 


CALL LPRINT 


152C 


POP DE 


1530 


PDP Hl 


1540 


POP BC 


155C 


RET 


1560 LPRINT: 


CALL IA5 


1570 


RET NC 


1580 


JP ERROR 


tS90 PHAR6ENJ 


LD B, MARGEN 


1600 l6: 


LD A," ' 


1610 


CALL LPRINT 


1620 


DJNZ L6 




RET 


\Wj híCQL; 


Ei¿U 2 


1650 L I ¡VEAS: 


EQU 60 


1660 GOL: 


EQU 38 


1670 ilARGENI 


£QU 2 


1630 BUFTEn: 


EQU SB300 


1690 \mM 


DEFil 


1700 f OSCAR: 


DEFB 


1710 


DEBI 


1720 KAXiriQ: 





LISTADO 2 



10 F0RMHB000 TO iHB164:READ V* 

20 PQK£X,VALC4H"*V$) 

30 S=S+PEEK(X):NEXT 

40 IF 3036984! THEN BEEP:CLS:PRINT 

"HAY UN ERROR EN LAS DATAS" 

50 DATACD , BA ( BO , 2 1 , 1 C , BO , 7E , B7 , 28 , 

6,CD,A2,00,23,18,F6,CD,B7,00,DO,CD, 

5CB0.1E, 13, C3.6F, 40, DC, 50,52, 45, 50 

, 41, 52, 41, 44, 4F, 20,50, 41, 52, 41,20, 4 

0,49,53,54,41,52,00,00,50,52,45,50, 

41, 52, 41, 20, 40,41,20, 49, 40,50,52,45 

, 53, 4F, 52, 41, 0D,0A, 59, 20,50,55,40,5 

3,41,20,55 

60 DATA4E, 41, 20, 54, 45, 43, 40,41,00, 3 
E,C9,32,B6,FF,C9,E5,C5,F5,FE,FE,30, 
18, FE, 00,06,01,38,15, 20, 0A.ED.4B, 67 
,B1,3E,26,91,47,3E,20,CD,90,B0,10,F 
9,0D,C4,F5,B0,CD,B7,00,38,8B,F1,C1, 
El ( 33,33,67,C9,0E,01,2A,68,Bt,77,23 
,22,68,BI,3A,67 ( B1,3C,32,67,B1,06,2 
6,C0,2A,65 

70 DATAB1,23 I 22,65,B1,32,67,B1,3A,6 
A,B1,6D,C0,3A,6B,B1,94,C0,4F,C9,21, 
62,B0,22,B7,FF,3E,C3,32,B6,FF,21,00 
, B3, 22, 68, B1.3E, 02,01, 30,00,21,00,0 
0,22,65,BI,22,67,B1,09,30,20,FC,22, 
6A,81,3E,26,44,4D,09,3D,20,FC,44,4D 
,2l,00,B3,54,50,13,36,00,EO,BO,C9,C 

^ 



80 DATAE5,D5,3E,0D,CD,54 1 Bi,21,33, 

J CD,06 i BO,CD,9F > 00,FE,03,CA,14,BO, 

06,30,21,00,83,54,50,05,06,02,05,06 

,26,7E,CQ,S4,61,23,10,F9,F1,F5,3D,C 

4,5B,B1,01,26,00,3E I 3C I 3D,28,03,09, 

iB,FA ! Cl,10,E2,3E,0D,CD ) 54,Bt,3E 1 0A 

,CD,54,B1,EB,01,26,00,09,C1,10,CB,C 

D,BA,B0,3E 

90 DATA0C,C0,54,B1,D1,E1,C1,C9,C0,A 
5,00,D0,C3,14,B0,O6,02,3E,20,CD,54, 
B1,10,F9,C9 





USO DE LA RUTINA 

La rutina anterior funciona de for- 
ma casi transparente para el usua- 
rio. 

Tal como está, generará una pági- 
na de 60 líneas con dos columnas de 
38 caracteres separadas por dos es- 
pacios. 

Para usarla, basta cargarla y ejecu- 
tarla. Así aparecerá en la pantalla el 
mensaje "PREPARADO PARA LIS- 
TAR" y el control volverá al BASIC. 

Cuando uses una orden de impre- 
sión (LPRINT, LLIST, etc.) o i 
un programa que emplee k 
tuada en 6PHA2 para imprimir, los 
caracteres irán a parar a un "buffer" 
temporal que sirve para almacenar 
la página. 

En el momento que la página se lle- 
ne, se mostrará en la pantalla el men- 
saje "PREPARA LA IMPRESORA Y 
PULSA UNA TECLA". Luego de hacer- 
lo, lo almacenado en el buffer se vol- 
cará en la impresora y se borrará, a 
fin de construir una página nueva 
con los caracteres siguientes. 

Si en un momento dado deseas que 
el contenido del buffer se imprima 
sin haberse llenado por completo, 
sólo has de teclear la orden "LPRINT 
CHR$( SfHFF)". 

Por otra parte, la rutina lee el esta- 
do de las teclas CTRL/STOP y se com- 
porta de forma idéntica a la del siste- 
ma, enseñando el característico "De- 
vice I/O error", después de desconec- 
tarse. 

La desconexión también puede ha- 
cerse de forma "manual" tecleando 
"POKE GPHFFB6, d?HC9. La orden 
"POKE 6PHFFB6, & HC3", rehabilita la 
rutina. 

LIMITACIONES Y CONSEJOS 

La rutina presenta varias limita- 
ciones: 

- Está ubicada a partir de la posi- 
ción GfHBOOO, así que habrá que vigi- 
lar que ningún programa la solape. 

- Si se mandan códigos de control - 
secuencias escape- es prudente des- 



— 



conectarla momentáneamente, 
puesto que creará una línea en blan- 
co y se perderán los caracteres por 
debajo del ASC 13. 

— Lo anterior también se debe apli- 
car para los caracteres gráficos, que 
llevan un preflj o ( CHR$( 1 ) ) que será 
ignorado. 

La rutina está construida tomando 
parámetros fijos para el número de 
líneas, el de columnas, el de caracte- 
res y el de los márgenes. Ello es así 



para evitar que los usuarios menos 
expertos cometan errores y bloqueen 
el ordenador. De cualquier forma, es 
muy fácil adaptarla para que funcio- 
ne a gusto de cada uno, preferible- 
mente con el auxilio de un ensambla- 
dor. Lo único a tener en cuenta es que 
el buffer ocupará el número de líneas 
multiplicado por el de columnas y 
por el de caracteres, más la longitud 
del margen por el número de colum- 
nasmenos una. En otras palabras, es 



preciso controlar el tamaño del buf- 
fer para que no machaque la pila del 
BASIC; teniendo^en cuenta, además, 

sa se acerca considerablemente. 

En fin, particularmente empleo 
una rutina similar para listar mis 
programas, y, en verdad, proporcio- 
na una comodidad que no tienen los 
listados "derrochadores". 

Por Joaquín López 



NUMEROS ATRASADOS • NUMEROS ATRASADOS 



3 Wm 

¡Z5 *P 



MSX 2. a Edición 

N.°* 1 ,2,3,4 - 450 PTAS. 





M TIENEN C 



MSX 2.» Edición 

N.°» 5,6,7,8 - 475 PTAS. 



MSX 2.» Edición 575 
N.° 9,1 0,1 1,1 2,1 3 PTAS. 




MSX14 160 PTAS. 



3D 



ifj " J S 



MSX 15 175 PTAS. 



MSX 16 175 PTAS. 



MSX17 175 PTAS. 



MSX18 175 PTAS. 





fffl 



Bmxinnm Si r , • 



MSX23 175 PTAS. 




MSX 24 175 PTAS 




irmrwniv ~-A- 



MSX27 225 PTAS. 



¡LA 1. a REVISTA DE MSX DE ESPAÑA! 



PARA QUE NO TE QUEDES CON LA COLECCION" INCOMPLETA SOLO TIENES QUE ENVIAR HOY 
MISMO EL BOLETIN DE PEDIDO CON TUS DATOS PERSONALES A «SUPER JUEGOS EXTRA MSX> 
-DPTO. SUSCRIPCIONES C/. Roca i Batlle, 10-12, 08023 Barcelona. 




oonrooi~!OC 

I l\UUl\l II II IJ 







DIME QUIEN ES 



Programa educativo realizado por 
Rodolfo Müller Schlimbach 



Este programa educativo pondrá a prueba tu cultura, 

ais 





LISTA DE VARIABLES: 
T$, A$ obra, autor 
S, 8$, 88$ Para sprites 
X, Y, Z Para bucl es 
V$ Verbo tras "QUIEN" 
N, M Subíndices para T$ y At 
7$ Dibujo de la fortaleza 
Bl$, B2$ Dibujo de la barrera 
DStick 

NP, PR, PC V.° de preguntas, 
preguntas realizadas y preguntas 
contestadas 

R Para selección de pregunta 




20 ' 

30 ' DI HE QUIEN ES 
40 ' 

50 ' R. Müller / Feb. 87 
¿0 ' 

70 » .=================r===== 

B£ PLAY*DCR8CD4B-AEFF4C2." 

90 COLOR 1,1,1:SCREEN2,2:CLEAR 5000 

100 CL0SE:QPEN"GRP: H AS#1 

110 LINE(73,4)-(180.15),12,BF 

120 PRESET(76,7) :PRINT#1, "DIP1E QUIEN E 

S" 

130 COLOR 5: PPESET ( 16, 40) : PRINT#1 , "De 
las tres fortalezas que se te pre 
sentaran. sólo una está desprotegi 
da. Esa es la que has de destruí 
r." 

140 COLOR 12: PRESET ( 16, 89) iPRINTi t , "Uf 
a los cursores y la barra espaciad 
ora.' 




te preguntas sobre innumerables personajes 



150 COLOR B:PRESET(1Ó. 104 ) : PRINT#i . "Ss 
te indicarán las preguntas realizad 
as, las contestadas y el X de aciert 
51," 

160 GOSUB 1250 

170 COLOR 13:PRESET(24,148):PRINTti,'¿ 
N° DE PREGUNTAS (1-40)?* 
180 COLOR 10:PRESET( 16, 1B4? :PRINT#1, " í 
Tras contestar pulsa RETURN) " 
190 COLOR 12:PPESET(l20,168):PRINTii," 

200 FQR X=l TO 3:8$="" 
210 B$=INKEY$ 
220 IF B$="" THEN 210 
230 AS=ASC(B$) 

240 IF X=l AND AS>47 AND AS<58 THEN B$ 
( 1 > =B$ : BEEP : B=VAL ( B$ ) : PRESET ( 12! , 1 63) : 
PRINT*1,B$ 

250 IF X=2 AND B$=CHR$Í13) THEN 310 
260 IF X=2 AND ASO-48 AND B>3 THEN 210 
270 IF X=2 AND AS=48 AND B>4 THEN 210 
280 IF X=2 AND ftS>47 AND AS<58 THEN Bt 
(2>=B*:BEEP:PRESET(12?, 163) : PRINT*i . B$ 
290 IF X=3 AND BIOCHMU3) THEN 210 
300 MEXT X 

310 NP=VAL(B«Ü)+B$(2)) 
320 ' tttt Pantalla tttt 
330 F$="C8R6D3R6U3R6D3R6U: 
L3D6R3D6L6U3L6Ü3L6U3L6D3L6U3L6D3L6U6R3 
U6L3U6" 

340 81$="C12R50D26L50U26":B2$= D C1R50D2 
6L50U26" 

350 COLOR 1,1 } 6:CL3 

360 LINE!10,176)-(246,187),12,BF 

370 LINEC0,25)-(246, 169), 13,BF 

380 LINE(15,30)-(241,164),1,BF 

390 PRESET '.33,48) : DRAWF$: PAINT (45 , 55) , 

8 

400 PPESET ( 107, 48) : DRAWFt: PAINT ( 1 15. 55 
>,fl 

410 PRESET ( 181 , 4B) : DRAWFi: PAINT ( 190, 55 

),s 

420 GOTO 490 

430 ' tttt Selección preg. tttt 











440 IF NP=PR THEN 2060 

450 LINE(5, I ) -(254,20) , 1 ,BF 

460 LINE(17,35)-(240,43),1,BF 

470 LINE(10,176)-(246,187),i: i BF 

480 PRESET'XX-12,4B):DRAWF$:PAINTÍXX,5 

5) 8 

490 COLOR 1:PRE3ET(20, 179) : PR INT# 1 , "pe 
H ;PR 

500 PRESETÍ112, 179) :PRINT#1, W PC";PC 

510 IF PR=0 THEN 530 

520 PRESET(196,179):?PINTil,"V.AC":INT' 

PC/PRtlM) 

530 F(1)=34:F(2)=133:P(3)=182 
540 N=:NT(RND(-TIHE)t4)+l 
550 P=INT!PND(-TIME!t3)+l 
560 FQR X=l TO 3 
570 rX)=INT(PND(-TI!1E)t20)+l 
580 FOF Y=x-l TD 1 STEP -1 

590 if mmm then 570 

600 NEXT Y 

610 IF AtíN.üm)*"" THEN 560 
620 NEXT X 

630 COLOR 5:PRESE t í10,2):?RINTI1,^ü:£ 
N n ;V$(N) 

640 COLOR 12:FRESET£10, 12) : PRINT» 1 . 
N.M(R)) 

650 FOF X=l TO 3 
660 P= p (X) 

670 IF LEN<fll(N,H(XH)»B THEN P=P(X)-3 
6B0 IF LEN(A5(N,!1(X)))>8 THEN P*P(X)-1 

690 COLOR 14:PFESETfP,35):PRINT*l.A$'N 
,ril)) 
700 NEXT X 
710 PR=PR+1 

720 ' tttt Hoy. sprite tttt 
730 XX=120:Y=XX:S=1 
740 FOR X=Y TO XX STEP S 
750 PUT SPRITE0,(X, 144), 10,1 
760 PUT SPRITE1, (X, 128) , 10,2 
770 NEXTX 

780 D=STICK(0):Y=XX 

790 IF D*3 AND XXM6 THEN S=1:XX=120:G 
OTO 740 



UU !~UOITfOL 



800 IF D=3 AND XX*120 THEN S=1¡XX=194: 
6CT0 740 

810 IF D=7 AND XX=194 THEN S=-1:XX=120 
:SOTQ 740 

820 IF D=7 AND XX=120 THEN B=-l: XX=46: 
6GT0 740 

830 IF STRIG(0) THEN 850 
B40 GOTO 780 

850 » tttt Disparo nave tltl 
860 B=USR2(0) 

870 FQR Y=138 TO 70 STEP -2 
390 PUT SPRITE1, ÍXX,Y) ,10,2 
893 NEXT Y 

"00 PUT SPRITE1, Í0,0í ,0,2 
910 IF PíP)OXX-i2 THEN 1040 
920 ' Ifll Acierte Mil 

948 S2U*Dll,50:SOUNei2,100:SCUND13,0 
950 PC=PC+1 

°60 FOP t-lZ TO 1 STEP -4 

970 LINE f P (R}-2, 46) - (P ( R) +44, 68! , X, 3F 

9B0 FOP Y=! TC 10: NEXT Y 

990 NEXTX 

1000 FQR Y=l TO 1500: NEXT Y 

1010 PU T S d P:TE0,!0,0!,0,1 

im A$(N,M;R))="" 

1030 SOTO 430 

1040 ' lili Fallo lili 

1050 BEEP 

1063 PRESET!XX-17,44):DPAWB1$ 
W$ BEEP 

1030 FOR Y=l TO 200:NEXTY 

1 0913 SCUNOIM: SOUNDB. 0: SOL'NDc . 30: B2ÜN 

D7, 247: S0ÜND8, 1 ¿: SCL'NDl 1 . 100: S2UND12. 1 

1100 PFESET'XX-17,44) : DRAWB2$ 

im fcr v =ób tc : ¿2 step 2 

1120 PUT SFRrrE2,(XX,Y),5,3 
1130 NEXT Y 

1140 PUT 3PRI T E2.!0.0\3.3 

1150 B=l»SRí(0) 

1160 FOP X=13 T 3 ! S7EF -1 

:i 7 put SPRrEC.:xx,i44i.x,i 

1180 F8R Y=l TO NEXT Y 
tm NEXT X 

1200 COLOR 12:FRE3ET'XX-23.13¿.:F c :N T # 
1,AÍ(N,!T(R)) 

1210 FOR Y=l TO 1500:NEXT Y 

1220 LINE(XX-28,130 , -!XX+46.13B;,1,BF 

1230 PAINT(XX,50),1 

1240 GOTO 430' 

1250 ' tltl Sprites lili 

1260 FOR X=l TO 3 

1270 FOR Y=l TO 32 

1280 READ 35$ 







1290 S=VALÍ D 5tH"*SS$) 
1300 S$=S$*CHR$(S) 
1310 NEXT Y 

1320 SPRITEI(X)=S$:S$="" 
1330 NEXT X 

1340- ' tltl Variables tlll 
1350 FOR X=l T 4: READ V$(X):NEXT X 
1360 DI!"! T$(4,20).A$(4,20> 

1370 FOF: X=l TO 4 
1380 FOP Y=l TO 20 ' 
1390 READ !$• X. Y> .A$<X. Y) 
1400 NEXT Y 
1410 NEXT X 

1420 ' mi w. tm 

1430 FOR X=i0200' TO 60301 1 
1440 READ CMI 
1450 GHfVAL{"Í.H"+CH$) 
1*60 p 0KE(X!,CM 
1470 NEX T X 
1480 DE- US-1=60200! 
1490 FOF X=Í0500' TC 60601» 
1500 REAC MÍ 
1510 CM*VAL('4H"+CH*4 
1520 PCKET,,CM 
1530 NEXT X 
1540 DEF USF;2=60500! 
1550 FETURN170 

1560 ' tttt DATA Sprites Itt* 

1570 DATA3.:.7,7.F.9F,?F,9F, BF.EF.FF.F 

F. BF,8:. 3,7 

1530 DA T AC0,C0.E0.E0,F§,F1,F 3 .F ! ?.FD,-D 
,FF,FF,Fi,8í,C0,£0 

l§?0 DÁTAM, i ,3,3, 3, 3, 3, 3, 3, 3. 3.7, 7, F 
ptF 

1600 DATA80.30.S0,C0,C0,C0.C3,C0.20.C0 
,C0.C0,E0.E0,F0,F8 

1610 DATAF, 7, 3. 1.3.3.3.3, 3,3, 3, 3, 3,1,1 
»1 

1620 OATAF0,E0.C0. 30,00. 00,00,03.20. 20 

,00.00,00.30.80,80 

1630 ' tlll DATA Variables tttt 

1640 da t aescribio.escribig,com*usc,pin 

TC 

1650 ' Escr:t:rss esp. 
1660 DATAEL QUIJOTE, CERVANTES, EL VERDU 
G0 AFABLE, 3ENDER, LAS RATAS. DELIBE3.HAR 
INERO EN TIERRA, ALBERTI 
1670 DATALAS SONATAS. INCLAN.LA BAFRACA 
, BLASCO I.,LA REGENTA, CLARIN, FORTUNATA 
Y JACINTA, GALDOS 

1680 DATALA COLMENA, CELA, NIEBLA, UNAMUN 
0,EL CRITICON, GRACIAN, FUENTE OVEJUNA.L 
OPE 

1690 DATAEL SOMBRERO DE TRES PICOS, ALA 
RC0N,LCS EPISODIOS NACIONALES, LARRA, LO 



S GOZOS Y LAS SOMBRAS, BALLE3TER 
1700 DATAHISTORIA DE UNA ESCALERA, VALI 
EJO, VOLVERAS A REGION, BENET, EL JARANA, 
FERLOSIO 

1710 DATAGRAN SOL. ALDECDA, HALA HIERBA. 
BAROJA 

1720 ' Escritores extr. 

1730 DATAEL AVARO, MOLIERE, EL DECAMERON 

, BOCCACCIO. LA DIVINA COMEDIA, DANTE, EL 

TAMBCF; DE HCJALA T A,GF;ASS 

1740 DATAFEDRA,RACINE, CANDIDO, VOLTAIFE 

.FAUSTO, GOETHE, UN MUNDO FELIZ, HUXLEY 

1750 DATAROJD Y NEGFO, STENDHAL, EUGENIA 

C-RANDET, BALZAC, ALMAS MUERTAS, GQGOL. LA 

MADRE, SGRKI 

1760 DATAEL SONIDO Y LA FURIA, FAULKNEF 

,LA ILIADA, HOMERO. LA ENEIDA, VIFGI.IC.E 

L LOBO E3 T EPAFI0.HES3E 

1770 DATA 1 «?34 , ORMELL , OL I VEP DICK 

ENS,EL PROCESO, KAFKA, EL EXTRANGEPO.OAM 

US 

1730 ■' Músicos 

1790 DATAPAPA ELISA, BEETHGVEN, -AS i 11 
TAC I ONES , V I VAL C í í L Á S!NF.« EL RELOJ », 
HAYDN, LA MARCHA f'JFCA, M0ZAF T 
1800 DATALA SINF. NUEVO MUNDO, DVCFAK.l 
A MUSICA ACUATICA, HAENDEL, LAS DANZAS E 
SISOLAS, GRANADOS 

1810 DATAIBEF IA. ALBENIZ, EL AMOR BRUJO, 
FALLA, LA SINF FA*JTAS T ICA.BERLIGZ,LCHE 
NGRINjWAGNER 

1820 DATAEL AVE MARIA, S0HUBEF T ,.A3 SIS 
AS DE CADI Z, DEL IBES, CARMEN, 61 ZET, LA VI 
UDA ALEGRE, LEHAF 

1S30 DA T AEL CQNOIEPTO DE ARANJUEZ, R$S 
IGO,EL MOLDAVA, SMETANA, LOS PRELUDIOS/. 

1840 D ATAESPAííA , OHABR IÉP , BOLERO, SAV^. 
1350 * Pintores 

1860 DATALA VIRGEN DE MELUN,FOtQL ! ET,LA 
VENUS DE URBINOJIZIANO, EL HALLAZGO D 
E MOISES, VERONES 

18 7 DATAEL ENTIERRO DEL SR. DE ORÍAZ, 
EL GRECO, RAPTO DE LAS HIJAS DE LEUCIPO 
jRUBENS 

1880 DATAEL BUEY DESOLLADO, REMBRAND",'» 
A ENCAJERA, VERMEER, LA MAJA Y LOS EMBGZ 
ADOS,GOYA 

1890 DATANIÑOS EN LA PLAYA, SOROLLA, EL 

RETRATO DE LA SRA. CANALS, PICASSO, INTE 

RIOR CON BERENJENAS, MATISSE 

1900 DATALA ULTIMA CENA, DA VINCI,LA IH 

POSICION DE CRISTO A PEDRO, RAFAEL, LOS 

CONSTRUCTORES, LEGER 

1910 DATAEL RETRATO DE 20LA, MANET, LA P 



••••••••••••• 



CURSO 
INGLES 



The Linkword System es un sistema 
más rápido y fácil que los métodos con- 
vencionales. 

El ordenador se convierte en un per- 
fecto profesor que te explicará, orientará 
y corregirá, con resultados sorprenden- 
tes. 



I \m.I tt.h 1 




_L Taylor. "POPULAR COM- 

PV £X lamente a<6n> 
.na compobar la efecwidad 

de la sugestión de imágenes 

como eleme" 10 de ayuda a la 

retención... 



-"PERSONAL 


COMPUTER 


WORLD": 




"Un suceso 


fuera de se- 


ríe..." 







ÍHO,C% a - mel "COMPUTER 
m asinteresanS ■■ es,e es e' 



De venta en El Corte Inglés, Galerías 
Preciados y distribuidores autorizados. 



plusdQtQ 



Gran Vía, 661 pral. 
08010 Barcelona - Tel.: 246 02 02 




oonr oqítiqc 

I l\UUl\l II II l-i 



ESURRECCIOM DE LAZARO, PIOMBO.EL JARDIN 1 
TRAGAAVIONES, ERNST 

1920 DATALA LECTORA, RENOIR, EL CIRCO, SE 
URAT,EL TIEMPO AMUEBLADO, TANGUY 
1930 ' Mil DATA C.M. »»»» 
1940 DATA3E,07,1E,F5,CD,93,00,21,71,EB 
, 22, 6A,EB,01, 00,07 

1950 DATA0B,79,B0,C2,38,EB,3A,6E,EB,D6 
,01, 38,06, 32,6E,EB 

1960 DATAC3, 35, EB, 2A,6A,EB,7E, FE, FF, CB 
,32,6E,EB,23,5E,3E 

1970 DATA06,CD,93,00,23,5E,3E,0B,CD,93 
,00,23,22,6A,EB,C3 

19B0 DATA35,EB,70,EB,70,EB,00,00,FF,09 
,14,13,05,12,0B,0A 

1990 DATA0F,0C,02,02,0D,08,09.0E,0C,06 
, 0C, 07, 04, 09,03, 02, 05, 00,00, 00, FF, 18 
2000 DATA3E,07,1E,F5,CD,93,00,21,9D,EC 
, 22,96, EC, 01, 00,07 

2010 DATA0B,79,B0,C2,64,EC,3A,9A,EC,D6 
,01,3B,06,32,9A,EC 

2020 DATAC3,61,EC,2A,96,EC,7E,FE,FF,CB 
,32,9A,EC,23,5E,3E 







Z 



2030 DATA06,CD,93,00,23,5E,3E,0B,CD,93 
,00,23,22,96,EC,C3 

2040 DATA61,EC,B8,EC,9C,EC,00,00,FF,01 
, 14, 0A, 01,12,08,01 

2050 DATA0F, 0C, 02, 0C, 00, 02, 09, 0E, 02, 06 
,0C,02,04,09,03,02,05,00,00,00,FF,1A 
2060 ' tí»» ¿ Seguir ? »»»» 
2070 CLS 

2080 COLOR 12:PRESET(16,40):PRINT*1,"- 
PREGUNTAS REALIZADAS: . ";PR 
2090 PRESET(16,70):PRINTI1,"- PREGUNTÉ 
S CONTESTADAS:"; PC 

2100 PRESET(16,100):PRINTtl,"- l DE AC 

IERTOS: ";INT(PC/PR»100) 

2110 IF B$="N" OR B$=V THEN END 
2120 COLOR 5:PRESET (10, 160) ¡PRINTtl, 1 
¿ DESEA SEGUIR JUGANDO (S/N) ?' 
2130 B*=INKEY$ 

2140 IF B$="S" OR B*=V THEN RESTORE: 
GOTO 90 

2150 IF B$="N" OR 8$=V THEN END 
2160 GOTO 2130 















TEST DE LISTADO = 

Para utilizar el Test de Listados que ofrecemos al final de cada programa, 

recordamos que previamente hay que cargar en el ordenador el Programa 

correspondiente aparecido en nuestro número 10, de octubre pág. 29. 

10 - 58 290 -220 570 -104 850 - 58 1130 -22* 1410 -219 1690 -249 1970 - 32 

20 - 58 300 -219 580 -241 860 -131 1140 -213 1420 - 58 1700 - 2 1980 - 12 

30 - 58 310 -245 590 -139 870 -114 1150 -130 1430 -139 1710 -124 1990 - 70 

40 - 58 320 - 58 600 -220 880 -194 1160 -176 1440 59 1720 - 58 2000 - 58 

50 - 58 330 -111 610 -254 890 -220 1170 - 69 1450 -186 1730 -173 2010 - 92 

60 - 58 340 -139 620 -219 900 -211 1180 -238 '460 -253 1740 - 49 2020 -179 

70 - 58 350 - 41 630 -191 910 - 21 1190 -219 1470 -219 1750 - 66 2030 - 25 

B0 - 52 360 - 61 640 -229 920 - 58 1200 -252 1480 - 55 1760 - 62 2040 - 39 

90 - 31 370 -149 650 -200 930 -237 1210 -200 1490 -219 1770 -227 2050 - 68 

100 -206 380 -139 660 - 56 94C - 90 1220 - 98 i500 - 59 1780 - 58 2060 - 58 

110 -228 390 - 78 670 -134 950 - 24 1230 -107 1510 -186 1790 - 89 2070 -159 

120 - 92 400 -222 680 -189 960 -179 1240 - 70 1520 -253 1800 -138 20B0 - 35 

130 -1B3 410 -115 690 - 40 970 -122 1250 - 58 1530 -219 1810 - 85 2090 - 75 

140 - 37 420 -130 700 -219 980 -228 1260 -200 1540 -136 1820 -225 2100 -192 

150 -205 430 - 5B 710 - 54 990 -219 1270 -196 1550 - 70 1830 - 21 2110 -203 

160 -129 440 -182 720 - 58 1000 -200 12B0 - 81 1560 - 58 1840 -148 2120 -198 

170 -190 450 -229 730 -230 1010 -209 1290 -147 1570 - 39 1B50 - 58 2130 - 65 

180 -105 460 - 24 740 -218 1020 - 83 1300 - 7 1580 -199 1860 -221 2140 - 11 

190 - 90 470 - 61 750 -174 1030 - 70 1310 -220 1590 -161 1B70 -125 2150 -203 

200 -155 480 - 79 760 -160 1040 - 58 1320 -222 1600 - 57 1880 -249 2160 -241 

210 - 65 490 - 29 770 -219 1050 -192 1330 -219 1610 - 87 1B90 -208 

220 -222 500 - 82 7B0 -104 1060 -204 1340 - 58 1620 - 33 1900 -115 

230 -206 510 - 41 790 -233 1070 -192 1350 -194 1630 - 58 1910 -216 

240 - 74 520 -131 800 -125 1080 -162 1360 -24" 1640 - R8 1920 - 92 

250 - 81 530 -206 810 -115 1090 - 77 1370 -201 1650 - 58 1930 - 58 

260 -128 540 -178 Blv -223 1100 -205 1380 -216 1660 - 43 1940 - 43 

270 -146 550 -181 830 -204 mi -130 1390 -236 1670 - 23 1950 - 92 

280 -159 560 -200 840 -166 1120 -193 1400 -220 1680 - 23 1960 -186 



TOTAL: 
29072 



oonroomoc 











HOJA DE CALCULO MSX 



Por fin un programa de matemáticas a la altura 



Programa educativo realizado por 
Juan Ramírez Jiménez 




II DIH A<10, 10) 
20 Difl B (10, 10) 
30 DIH C(10,10) 

<0 ' ■ HATRIZ PARA SIST. DE EC. II 

50 DIH D (10, II) 

60 SCREEN0: KEYOFF: COLOR 3,1,1 

70 ' ■HMHHiwmiummii 

B0 ' HOJA DE CALCULO NSX 

90 ' ■mmnitmimiiiiimi 

100 CLS:CLEAR:FORPO=0TO37 
110 LOCATEPO,0:PRINTT 
120 L0CATEP0,18:PRINT"-" 
130 L0CATEPQ f 4:PRINT— 
140 L0CATEP0,21:PRINT"|" 
150 NEXTPO 
160 FORPE=0TO21 
170 LOCATE0,PE:PRINTT 
180 L0CATE3VE:PRINT'T 
190 NEXTPE 

200 L0CATE9,2:PRINT"H0JA DE CALCULO US 
X* 

210 LQCATE3, 6: PRINT" 1. RESOLUCION DE SI 
ST.DE 2 GRADO 

220 L0CATE3,7:PRINT"2.SUMA DE MATRICES 
230 L0CATE3, 8: PRINT'3. PRODUCTO DE MATR 
ICES 

240 L0CATE3, 9: PRINT"4, SISTEMAS DE ECUA 
CIONES" 

250 LQCATE3, 10: PRINT"5. DETERMINANTES D 
E ORDEN 3" 

260 L0CATE3, 11: PRINT-6. OPERACIONES CON 
VECTORES" 

270 L0CATE3, 12: PRINT"7. DERIVADA EN UN 
PUNTO (V inst) 

280 LQCATE3, 13: PRINT"8. ACELERACION DE 
UN SIS. DE MASAS" 

290 L0CATE3, 14: PRINT"9. REPRESENTALION 
GRAFICA E 

300 L0CATE5, 15: PRINT" INTEGRACION DE F( 
x)." 

310 L0CATE4, 19:PRINT-P0R: Juan Raaírez 
JiBénez 1987" 

320 LOCATE6,20:PRINT"PARA HSX-CLUB DE 
PROGRAMAS 

330 K$=INKEY$:IFK*="'THEN330 




cálculo de 



completo programa incluye o 



340 IF K$="l" THEN 440 
350 IF K$="2" THEN 710 
360 IF K$="3" THEN 1080 
370 IF K$="4" THEN 1510 
380 IF K$="5" THEN 1970 
390 IF Kt«"6« THEN 2170 
400 IF K$="7" THEN 2890 
410 IF K$="8" THEN 3050 
420 IF K$='? ' THEN 3210 

430 inmimmuininimii 

440 ' EC. DE SEGUNDO GRADO 
450 

460 CLS 

470 PRINT"H ECUACIONES DE SEGUNDO GRA 

do wnav 

480 L0CATE3,3:INPUT"T*miino de X«:';A 
490 IF A=0THEN 480 

500 LOCATE', 5: INPUT'TIrtins de X :";B 

510 L0CATE3,7:INPUT"Téminc indp.:";C 

520 D=B A 2-4*AtC 

530 IF D<0 THEN 620 

540 Xl=(-B+SQR(D)!/(2tA) 

550 X2=(-B-SQR(D))/(2tA) 

560 LOCATE 3, 10:PPINT"LAS SOLUCIONES S 

ON REALES' 

570 LOCATE 3,Í1:PRINT "Y SUS VALORES S 
ON ■ 

580 LOCATE 9,14:PRINT USING "Ht.tftf 11 ; 
XI 

590 LOCATE 9.16:PPINT USING *ltl.llt a ; 
X2 

600 LOCATE 6,21:PRINT"Pülsa una tecla" 

610 IF INKEY$="" THEN 610 ELSE 80 

620 PR=-B/!2»A) 

630 PY=SQR(-D)/(2tA) 

640 LOCATE 2, 10:PRINT"LAS SOLUCIONES 3 

ON COMPLEJAS Y' 

650 LOCATE 2, 11:PRINT"SUS VALORES SON: 
"¡PRINT 

660 LOCATE 2, 12:PRINTPR;"*";PY;"i" 
670 LOCATE 2,15:PRINTPR;"-";PY;V 
680 LOCATE 6,20:PRINT"Pulsa una tecla" 
690 IF INKEY$="" THEN 690 ELSE80 
700 ' ■ — ■■H MMIHIH 
710 ' SUMA DE MATRICES 




720 

730 CLSsPRINT' 



SUMA DE MATRICES 



740 LOCATE 3,3:INPUT"N 4 de Filas :";M 
750 LOCATE 3,5:INPUT"N« de Ccluanas :' 

;N 

760 PRINT:PRINT"MATRIZ A'sPRINT 
770 FOR 1=1 TO N 
780 PRINT" FILA »;I 
790 FOR J=l TO N 

800 PRINT-Columna ";J:INPUT Ai I, J) - 
810 NEXT J 
820 NEXT I 

830 LOCATE 0,7:PRINT" 

840 FOR A=l TO 500: NEXT 

850 CLS:LOCATE 0,7:PRINT"MATRIZ B":PRI 

NT 

860 FOR 1=1 TO M 

870 PRINT" FILA ";I 

880 FOR J=l TO N 

890 PRINT"Colu«na "jJíINPüT Bü,J) 
900 NEXT J 
910 NEXT I 
920 CLS 

930 FOR 1=1 TO M 

940 FOR J=l TO N 

950 S(I,J)=A(I,J)+B(I,J) 

960 NEXT J 

970 NEXT I 

980 PRINT-LA MATRIZ SUMA ES: ":PRINT 

990 FOR 1=1 TO N 

1000 PRINT" Fila ";I:PRINT 

1010 FOR J=l TO N 

1020 PRINTS(I,J):PRINT 



w • W W W W 



I 



- 



1030 NEXT J 
1040 NEXT I 

1050 LOCATE 2.2I:INP'JT B HACE!- ¡ QB OTRA MA 
RIZ (SI/NO) H ;A$ 

1050 I c A$="NO" OR A$="no" TREN 80 ELS 
E 710 

i0 7 imimiiiiiniminiiiiiii 

10B0 ' PRODUCTO DE MATRICES 
10°0 lllllllllllllllllllllllllllll 

1100 CLS:PF;INT B nW PRODUCTO DE HATR1 

ces iniimn 

PRINT-El producto de matrices es 
posible— sólo si el n-ímero de columna 
s de la— primera matriz, es igual al n 
limero delilas de la segunda. 
1120 PRINT: INPüT-Filas de la primera a 
atriz:":X 

113? INPUT-Columnas (« 1) o Filas 'M 2 
):',Y 

1140 INP'JT'Col lianas de la segunda ,natr 
•::";Z 

1150 CLS:P c INT"Matriz A=";X; V;Y;" y 
Matriz B=";Y;V;Z 
1160 PRINT:PF:NT" MATRIZ A" 
1170 FOP. 1=1 TC XrPRINT 
1180 FFINT-FILA ";I 
11°0 C 0F M T Y 
1200 rtINT*GaÍuina n :J 
1210 INPL'T A(I.J) 
1220 NEXT J 
1230 NEXT I 

1240 CLS-.PRINT'Matri: A= n ; X: " ; Y; " y 
Matriz B=";Y;V;Z 
1250 PRINT: PRINT" MATRIZ B" 
1260 FOF; 1=1 TO Y 
1270 PRINT-FILA "jl 
1280 POR 3*1 TO Z 
1290 PRINT'Coluana ";J 
1300 INPUT BÜ,J) 
1310 NEXT J 
1320 NEXT I 
1330 CLS 

1340 FOR 1=1 TO X 

1350 FOR J=l TO Z 

1360 FOR K=l TO Y 

1370 C(I,J)« Cíl, J)+ A(I,K)$B(K,J) 

1380 NEXT K 

1390 NEXT J 

1400 NEXT I 

1410 PRINT'LA MATRIZ PRODUCTO C=";X; B x 
"|Z 

1420 FOR 1=1 TO XrPRINT 
1430 PRINT'FILA :";I 
1440 FOR J=l TO Z 



_ 



1450 PRINT CU, 3) 
1460 NEXT J 
1470 NEXT I 

1480 LOCATE 2,21: INPUT'HACEMOS OTRA MA 
TRIZ (SI/NO)';A$ 

14«?0 IF A$="N0" OR A$="no" THEN 80 ELS 
E 1080 

1500 lllllllllllllllllllllllllllll 

1510 ' SISTEMAS DE ECUACIONES 
1520 ' lllllllllllllllllllllllllllll 

1530 CLS: PRINT" ■■! SISTEMA DE ECUACIQ 
NES 1IBIIIIIII ecuaciones con 10 
incígnitas 

1540 PRINT: WJT'NftMrfl de se. á incíg 
n:tas:";N 

1550 FOF 1=1 T N:PFINT 

1560 PRINT" ECUACION ";I 

1570 FOR 3=1 TC N 

1580 PFIN T "Cceíiciente";J 

13*9 INPUT D(!.J) 

1600 NEXT J 

1610 INPUT ,,T é'mir: Independiente :";D 
(!,N+iJ 
1620 NEXT I 
163? CLS 

1640 FQP K=l T N-l 

1650 IF D(K,K)O0 THEN T50 

1660 FORI-K+1 TO N 

1670 IF D(I,KK> THEN 1700 

1680 NEXT I 

im GOTD 1930 

1700 FOR lí a K TC N*l 

1710 B=DU.M) 

1720 DU.<)=D!K f N) 

1730 D(K,M)=B 

1740 NEXT M 

1750 FOR MC+1 TO N 

1760 FOR J=K*1 TO N+l 

17^0 D(I,J)=D(I,J)»D(K,K)-DíK,J)tD!I,K 

) 

1790 NEXT J 
1790 NEXT I 
1800 NEXT K 

1810 IF D(N,N)=0 THEN 1930 

1820 PRINT'SISTEMA COMPATIBLE, SOLUCIO 

NES:":PRINT:PRINT 

1830 FOR K=N TO 2 STEP -1 

1840 B=D(K,N+1)/D(K,K) 

1850 PRINT •r|K?'«"i| 

1860 FORI=l TO K-l 

1870 D(I,N+1)=DU,N+1)-D(I,K)*B 

1880 NEXT I 

1890 NEXT K 

1900 X1=D(1,N+I)/D(Í,1) 







1910 PRINT-X 1 =";X1 
1920 GOTD 1940 

1930 PRINT "SISTEMA INCOMPATIBLE 
MHUIUNO TIENE SOLUCION' 
1940 LOCATE 2,21: INPUT'HACEMOS OTRO SI 
STEMA (SI/NO) ";A$ 

1950 IF A$="NO" OR A$="no" THEN 80 ELS 
E 1510 

1970 ' determinantes de 3x3 
1980 ' —hubmwihi 

1990 cls:print"|hmi determiantes de 

ORDEN 3 Mili (Regla de SARRUS 

) 

2000 LOCATE 0,4:PRINT"Separa los valor 
es entre coaas...":FOR B=l TO 500:NEXT 
2010 LOCATE 0,4:PRINT" 

":FOR B=l TO 500:NEX 

T 

2020 LOCATE 0,4:PRINT"Separa los valor 
es entre comas... ":FOR B=l TO 500:NEXT 
2030 PRINT: INPUT" Introduce la primera 
linea:";Al,A2,A3 

2040 INP'JT"Introduce la segunda linea: 
";B1,B2,B3 

2050 INPUT n :ntroduce la tercera linea: 
";C1,C2,C3 

2060 PRINT:PRINT"Se obtiene el DETERMI 
NANTE: ": PRINT: PRINT 
2070 PRINT" |";A1;A2;A3;"!" 
2080 PRINT" !";Bl;B2;e3;"!='; 
Al»B2tC3*CltA2»B3+Bl*C2tA3-Ci»B2*A3-Al 
*C2tB3-BltA2IC3 

2090 PRINT" I";C1;C2;C3; 
2100 LOCATE 0,21:INPU T "HACEMOS OTRO 
TERMINANTE (SI/NO) ";A$ 
2110 IF A$="NC" OR A$="nc" THEN 
E 1970 
2120 ' 

2130 DIM X(2) 
2140 DIM Y(2) 
2150 DIM Z(2) 
2160 DIM M(2) 

2170 ' OPERACIONES CON VECTORES 
2180 



OPER, 



acSes 



CON V 



2190 CLS:PRINT"| 
ECTORES MUII" 
2200 LOCATE l,3:PRINT"PULSANDO (1), Se 
obtendrá: " : LOCATE 5, 5: PRINT'SUMA" : LOC 
ATE5, 6: PRINT"RESTA" 
2210 L0CATE5,7:PRINT"PR0DUCT0 ESCALAR" 
: L0CATE5, 8: PRINT-PRQDUCTO VECTORIAL" 
2220 FOR A=0 TO 36 
2230 LOCATE A, 9: PRINT"." : NEXT 








2240 LOCATE *, 1 1 : FRINT "PULSANDO (2), S 
e obtendrán ¡MOCATE E, 13: PRINT^ODUL 
O Y":LOCATE 5,14¡PRINT"CüSENQS DIRECTO 
RES" 

2250 FORB=0 TO 36 

2260 LOCATE E. 15: PRINT"." : NEXT 

2270 RRINT" Espacio Vectorial ¡I 

V:FRINT:PFINT 

2280 INRUT" OPCION í I ¿ 2) ";H 

2290 IF H=l THEN 2320 
2300 IF H=2 THEN 2490 

23i0 ' imiiiiiiiiiiiniiiiiiinii 

2320 ' SUMA, RESTA, PROD. ESC Y VECT. 

2340 CLS ¡LOCATE MiPRINÍ'Separa los . 
alores entre cosas. . . " : POR C=l TC 500: 
NEXT 

2350 LDCATE 0,0:PPIN7 n 

":F0R E=l TO 500:NEXT 
2360 LDCATE P,f>fRIÑT* Separa los valor 
es entre comas. .. ":F0R C=l TO 500: NEXT 
¡PRINT 

2370 INPLTCcordenadas del Vector A:": 
X1,Y1,Z1 

2380 INPUFCoordenaías del Vector Bs B j 
X2, Y2, 22 

2390 LOCATE 5.5:PFINT n Vector A= / ":XI;Y 
í{ZI;ñ" 

2400 LOCATE 5,6:PRINT"7ector B=(";X2;Y 
2; Z2; ") " 

2410 LOCATE 5.9:PFINT"A+B=< H :XW2:V 

;V:+Y2;%":Z>Z2; , ') M 

2420 LOCATE 5. 1 : FR INT " A-B= í " : X L -X2: " , 

";Y!-Y2;",":Zl-Z2;") n 

2430 LOCATE 5, 12:PPIN T "A.B="; XitX2*Ylt 

Y2*Z1*Z2 

2440 LOCATE 5, 14:PRIN T "Ax6=( u :Yl*Z2-Zl 

tY2;V:Zm2-XltZ2;\";XW2-Y!*X2:") 
n 

2450 LOCATE 5,21:PRINT"Pulsa una tecla 
ii 

2460 LOCATE 0,21: INPUT'HACEMOS OTRO VE 
CTOR (SI/NO) ";A$ 

2470 IF A$="NO" OR A$="no" THEN 80 ELS 
E 2170 

2480 ' innimniiiiimiiiiiHiii 

2490 ' NODULO Y COSENOS DIRECTORES 

2500 ' ■wmiiniiHNunHiiiii 

2510 CLS:PRINT"I10DUL0 Y COSENOS DIRECT 
ORES " 

2520 PRINT-DE DOS VECTORES." 
2530 LOCATE 0,4:PRINT"Separa los valor 
es entre comas... ":F0R C=l TO 500: NEXT 
2540 LOCATE 0,4:PRINT" 

■:F0R >\ TO 500:NEXT 



oonr EiQiTiQC 

I l\UUl\lll II l-i 



2550 LOCATE l 4:PRINT"Separa los valor 
es entre c ornas..." :F0P C=l TO 500:NEXT 
: PRINT 

2560 LOCATE 3,6: INPü T "Coordenadas de A 
";X(l),Yíi;.Z(W 

2570 LOCATE 3.7:INPUT"Coordenadas de B 

";X!2),YÍ2!,Z(2) 

2580 CLS 

2590 FOF; 1 = 1 TC2 

2600 MÍI)=SQR(X(I)"2+Y(I) A 2*Z!I! A 2! 

2610 IF N(I)*0 THEN 2^00 

2620 PRINÍ:PP1NT "VECTOR": I; "=Í*:X(I); 

YíDjIdJ;')" 

2630 PF I NT US I NG " ?!OD L" L 3 : ## . # # " : U ) 
2640 ¿=X!I! Mil 

2650 PR:NT:PFINT"CCS CON EL EJE X:":J 
2660 MJÍ )/»(]) 

2670 PRÍNT-COS CON EL EJE v s -;j 
2660 J=ZíI)/ fc !(I) 

2690 FFINT"C0S CON EL EJE Z:";J 
2700 NEXT I 
2710 J=0 

2720 IF M(1!=0 THEN 2830 
2730 IF M(2)=0 THEN 2830 
2740 J= 
M 

2750 IF J=0 THEN 2?90 
2760 IF J>=. 99999999991 THEN 2810 
2770 IF J<=.9"9 ! "'9 , '909j| THEN 2810 
2780 GCTC2B40 

2790 PFINT:PFINT"LOS VECTORES SON FERF 

ENDICL'LAPES" 

2800 GOTC2840 

2810 PPINT:PPINT"LOS VECTORES SON P APA 
LELOS" 

2820 GOTO 2840 

2830 PRINT: PRINT" NO HAY ANGULO" 
2840 LOCATE 2, 21: INPUT'HACEMOS OTRO VE 
CTOR (SI/NO'jAf 

2850 IF A$="NC" OR A$="no" THEN 80 ELS 
E 2190 

2860 mmummiaiiiiiiniii 

2870 ' VELOCIDAD INSTANTANEA 
2880 • Derivada de la v. en un punto 
2B90 imimilllllHIIIIIIIIIINIII 

2900 KEY(2)ON:KEY2."GOTO2910"*CHR$(13) 
2910 CLS:PRINT"B|im VELOCIDAD INTAN 
TANEA ■HBT 

2920 L0CATE5, l:PRINT"Derivada de la V 
en un punto" 
2930 GOSUB3940 
2940 GOSUB 3890 

2950 LOCATE 5,5: INPUT"Tienpo: ";X1 
2960 10CATE12,5:PRINT"Veiocidades" 







2970 PRINT: FOR N=l TC 13 
2980 X=X1+.5 A N 

290? V S (FNY(X)-fNY(Xl))/(X-Xl) 

3000 PRINT TAB(9)INT(!X$1000*. 51/1000) 

.TAB(12)(!Vtl000 A .5!/1000! 

3010 NEXTN 

3020 GOTQ600 

7040 ' ACELERACION DE , 11N S1STEHA 

3050 1 DE 1ASAS 

3060 ' IIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIHIII 

3070 CLS:PRINT"| ACELERACION DE UN SIS 
TEMA DE MA3ASI" 

3080 LDCATE3.2: INFUT-KASA i ígrsi 
Zm L0CATE3,3:INPü T "MASA 2 (grs! u ;N 
3100 L0CATE3,4:INPÜT"C0EFICIEN T E DE R(J 
ZAMIENTC 

3110 LDCATE3.5: INFüT" VELOCIDAD INC1AK 

H/gJ »«y 

3120 As(H-RtN)t9.8/ííf^) 

3130 IF A=0 T HEN 3130 

3140 IF A'0 THEN 31 c 

3150 L0CA T E3.S:FRIN T "LA ACELERACION ES 

:":A:"m/s*" 

3160 GCTO 600 

3170 IF v=0 THEN 3190 

7180 LQGATE3,8iPRINT*LA VELOCIDAD ES S 

IEHPRE ":V; fl i/s" 

3190 L0CATE3.°:PFINT"EL SIS T EMA NO SE 
MUEVE" 

3200 GOTO 600 

3210 5CFEEN0:KEYOFF:COLOF10,1 
3220 L0CATE5. 8: PRINT 

iiniiiiiiiii 

3230 L0CATE5.9:PRINT"| 
I" 

3240 LOCATE5,10:PRINT"| REPRE3ENTACI 

ON GRAFICA |' 

3250 LCCATE5,11:FRINT"| 

r 

3260 L0CATE5.12: PRINT"! 
I" 

3270 L0CATE5,13:PPINT"| E INTEGRACIO 
N DE Ftxl |" 
3280 L0CATE5,14:PRINT"| 
I" 

3290 L0CATE5,15:PPINT"| 

r 

3300 L0CATE5,16:PRINT"| 

mmiiniDi- 

3310 KEY ( 1 ) ON: KEY1 , "GOTO3330" +CHR$ (13) 
3320 GOSUB3960 

3330 CLS:INPUT"CALCULAR INTEGRAL (SI/N 
D): a ;B$ 



UUI HJDOI'IOL 
I l\UUl\l II II u 





3340 IF B$=*SrORB$="si "THEN3350ELSE33 
80 

3350 CLS: INPUT "VALOR A DEL INTERVALO:" 
|A 

3360 INPUT "VALOR B DEL INTERVALO: ";B 
3370 IN?ü Tn PINTAR AREAS (SI/NO) l'\M 
33S0 SCREEN2: COLORIS, 1,1: OPEN" 6RP : " ASI 
1 

3390 LINE (0,0) - (255, 191) , ,B 
3400 LINEU00,0)-(100, 191),15 
3410 LINE'0.95)-(255,95),15 

3430 FCR C=35TQ155STEP10 
3440 PSET!100.C),1 
345? NEXTC 

34¿0 EJE lililí X imilll 

3470 FOR D=40 TO 165 STE C ' 10 
3430 PSET(D,95),i 
34"0 NEXT D 

3500 ' HUI VALORES DE X HUI 
3510 X=0 

3520 F0RX=-6.3TG63TEP.i 
3530 ON ERROR GOTO 3550 
3540 GD3ÜB3B Í ?0 

3550 IF EPP=U OF EPP=5 THEN RESUME NE 
XT 

3560 XF=100+Xtl0:YR=95+FNY(X)l-10 
3570 'IHDINTEPVALC DE INTEGRACION!! 

3530 IF X=& THEN BEEP : LINE (185 , 0) - (255 
, 25) , ,BiPRESET ( 190, 5) : PRINTIl , "X?"} A:J 
EEF: PRESET ( 190. 15) : PRINTtl, "Y=" ; USING" 



_ 



l#.t*Í*|FNY(X) 

3590 IF X=B THEN BEEP: LINE (185,0) -(255 
, 50),. B:PRESET (190,30) ¡PRINTtl, "X=";B: 
BEEP: PRESET (190,40) : PRINTtl, n Y=" ; USING 
"M.«#";FNY(X) 

3600 IF X=A THEN LINE(XR,YR)-(100,YP! : 
L:NE!XR.YR)-(XF.95) 

3610 IF X=B THEN LINE (XR, YR) -( 100 , YR) : 
LINE(XR,YR)-(XR,95) 

3620 IF A*="SI" OP A$="si" THEN G0T036 
30ELSE3640 

3630 IF X>A AND X<B THEN LINE(XR.YR)-' 
XR.95) 

3640 PSET(XR,YR) 
3650 NEXTX 

3660 IF B$="SI"0RB$="5Í"THEN 3720ELSE3 
670 

3670 LINE (0. 180) - (255, 191 ) ,3, BF 

3680 COLQP1:PSET(30, 183) . 3: PRINTtl , "Pu 

Isa ana tecla para MENU" 

3690 G$=INKEY$:IFG$=""THEN3690 

3700 IF G$=" "THEN GOTO60 

3710 llllllllllllllllllllllfllllllll 

3720 ' INTEGRALES DEFINIDAS 

(Calcule ce áreas) 
3730 llllllllllllllllllllllllllllll 
3740 GOSUB3890 
3750 D=B-A 

3760 LINE ( 105,55) -(250, 130) . 10,BF 
3770 FOR 1-1 TO 6 
3780 M=0 







3790 F0RX=A+D/2T0BSTEPD 
•3800 M=M+ABS(FNY(X) ) 
3810 NEXT X 
3820 M=M*D 

3830 COLORI : PSET í 193, 55+1*10) , 10: PRINT 
#1, USING "f#.#tr;M:BEEP 
3840 D=D/2 
3850 NEXT I 

3860 LINE(180.U3)-(252,124),1,B:COLOF 
15 

3870 GOTO3670 

3880 IIHIIinilllllllllllllllllllll 

3890 ' SUBRUTINA DE DEFINICION 
3900 

3910 DEFFNY(X)=COS(X) 
3920 RETURN 

3930 iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii 

3 a 40 ' listar linea de funcion 

3950 llItlIlllllUIIIIIIIIIIIIIIIIH 

3°60 C0L0R3, 1:PRINT:PRINTTAB(7) : INPUT" 

CAMBIO FUNCION (SI/NO) ";C$ 

3970 IF C$="SrORC$= n si"THEN GOTO3980E 

LSERETURN 

3980 IF K*="9"0RG$="C"0RG$="c"THENCLS: 
PRINTTAB (30 ) " r — i":PRINf"CAMBIA FUNCI 
ON <riturn> Pulsa IF-1 ! " : PR INTTAB ( 30) " 
ZQW— '"¡6OTO4000 

3990 IF K*="7 n THEN CLS: PRINTTAB (30) ■ r 
WQWV:PRINT"CAMBIA FUNCION <return> Pul 
sa IF-2 ¡ " : PRINTTAB (30) ■ *~ ' ■ ¡ GOTO4000 
4000 FORH=0TO500:NEXT:PRINT:LIST3910 



TEST DE LISTADO i 

-148 430 - 58 

-208 440 - 58 

-116 450 - 58 

-170 460 -159 

- 40 470 -151 
-246 480 -254 

- 6 490 -149 
-221 500 - 4 

- 64 510 -191 
-221 520 -238 
-207 530 - 38 
-228 540 -149 
-255 550 -151 

- 15 560 -208 
-132 570 -161 

- 52 580 -242 

- 3 590 -245 
-205 600 -160 
-161 610 - 47 

- 66 620 - 81 
-228 630 - 49 



10 


-118 


20 


-119 


30 


-120 


40 


- 58 


50 


-122 


¿0 


- 78 


70 


- 58 


80 


- 58 


90 


- 58 


100 


-211 


110 


-158 


120 


-150 


130 


-138 


140 


-177 


150 


- 34 


160 


- 20 


170 


-148 


180 


-183 


190 


- 24 


200 


-230 


210 


-160 



640 


-10 


850 -249 1060 -100 


1270 -117 1480 -164 


1690 


- 40 


1900 


-172 


2110 


-100 


2320 


- 58 


650 


- 76 


860 


-242 1070 - 58 


1280 


- 


1490 


-100 


1700 


- 51 


1910 


- 95 


2120 


- 58 


2330 


- 58 


660 


- 21 
-26 


870 


-117 1080 - 58 


1290 


- 41 


1500 


- 58 


1710 


-136 


1920 


- 50 


2130 


- 66 


2340 


- 22 


670 


880 


-244 1090 - 58 


1300 


-215 


1510 


- 58 


1720 


-159 


1930 


-144 


2140 


- 67 


2350 


-220 


680 


-159 


890 


- 58 1100 -212 


1310 


-205 


1520 


- 58 


1730 


-138 


1940 


-241 


2150 


- 68 


2360 


- 8 


690 


-127 


900 


-205 1110 -111 


1320 


-204 


1530 


- 26 


1740 


-208 


1950 


-100 


2160 


- 55 


2370 


-128 


700 


- 58 


910 -204 1120 -109 


1330 


-159 


1540 


-190 


1750 


- 47 


1960 


- 58 


2170 


- 58 


2380 


-132 


710 


- 58 


920 


-159 1130 -214 


1340 


-253 


1550 


-190 


1760 


- 51 


1970 


- 58 


2180 


- 58 


2390 


- 79 


720 


- 58 


930 


-242 1140 -238 


1350 


- 


1560 


-160 


1770 


-113 


1980 


- 58 


2190 


-154 


2400 


- 84 


730 


- 6 


940 


-244 1150 -207 


1360 


- 


1570 


-244 


1780 -205 


1990 


-110 


2200 


-117 


2410 


- 22 


740 


-239 


950 


-230 1160 -184 


1370 


- 31 


1580 


-184 


1790 


-204 


2000 


- 64 


2210 


- 65 


2420 


- 27 


750 


- 69 


960 


-205 1170 -200 


1380 


-206 


1590 


-217 


1800 


-206 


2010 


-223 


2220 


-207 


2430 


-103 


760 


-131 


970 




1390 


-205 


1600 


-205 


1810 


- 97 


2020 


- 64 


2230 


-235 


2440 


- 91 


770 


-242 


980 


- 12 1190 -255 


1400 


-204 


1610 


-208 


1820 


-203 


2030 


- 45 


2240 


- 57 


2450 


-159 


780 


-117 


990 


-242 1200 - 41 


1410 


- 72 


1620 


-204 


1830 


-214 


2040 


- 92 


2250 -208 2460 


-172 


790 


-244 


1000 


-160 1210 -214 


1420 


-200 


1630 


-159 


1840 


-217 


2050 


- 94 


2260 -240 


2470 


-100 


800 


- 57 


1010 


-244 1220 -205 


1430 


-175 


1640 


-249 


1850 


-236 


2060 


- 95 


2270 


-172 


2480 


- 58 


810 


-205 


1020 


-191 1230 -204 


1440 


- 


1650 


-149 


1860 


-244 


2070 


- 12 


2280 


-106 


2490 


- 58 


820 


-204 


1030 


-205 1240 -207 


1450 


-228 


1660 


- 47 


1870 


- 33 


2080 


-203 


2290 


-213 


2500 


- 58 


830 


- 60 


1040 


-204 1250 -185 


1460 


-205 


1670 


- 97 


1880 


-204 


2090 


- 18 


2300 


-128 


2510 


-229 


840 


-107 


1050 


-164 1260 -254 


1470 


-204 


1680 


-204 


1890 


-206 


2100 


- 89 


2310 


- 58 


2520 


-221 




IV 




2530 


- 65 


2670 




7RK3 


-14CI 


¿7JÜ 


-150 
"I J7 


0070 


"107 


Oíó0 -¿w 


777ÍI 

00/0 


-1j0 


7C 1 fl 

3510 


- B8 


3650 


-219 


7 *7 n ¡t 

3790 
j800 


-129 


3930 - 58 


2540 


-224 


2680 


- 8 




1 00 




-lo/ 


0100 


-loo 


tita 7 


-••.•00 


171 

-lol 


¿520 


-124 


3660 


-247 


- 48 


.940 - 58 


2550 


- 12 






?R"'íi 
¿Gjv 


-TOO 

- - 


"707Ü 
¿1 IV 


-14D 


0110 


07 
- 70 


o¿20 -24? 


00 70 


C 1 

- Jl 


35o0 


-189 


3670 


- 63 


3810 


-219 


3950 - 58 


2560 


-102 


2700 


-204 


Í.OTIP 




¿ion 


-¡10 


T1 

Ol¿0 


00 


o¿60 -Zj0 


o400 


1 7íl 
"1/0 


3540 


-220 


3680 


nn 

- 22 


* nn /1 

3820 


-192 


3960 -220 


2570 


-107 




- 74 


¿BjU 




¿770 


-145 


OlO0 


- 44 


o270 - 11 


3410 


-¿24 


3550 


- 88 


3690 


- 9 


3830 


-156 


3970 -163 


2580 


-159 


2720 


- 60 


2860 


- 58 


3000 


-114 


3140 


_ ce 

00 


3280 -252 


3420 


- 58 


3560 


-114 


370? 


-214 


3840 


-126 


3980 - 88 


2590 


-1B4 


2730 


- 61 




- FR 
JO 




-7010 


01 Jüf 


-188 


3290 -253 


O4w-0 




3570 


- 58 


o710 


en 

- 58 


3850 


-204 


3990 -135 


2600 


-128 


2740 


-248 


2880 


- 58 


3020 


-241 


3160 


-241 


3300 -242 


3440 


- 51 


3580 


-201 


3720 


- 58 


70/. 0, 
JOOS 


- 53 


4000 -108 


2610 


-240 


2750 


-173 


2890 


- 58 


3030 


- 58 


3170 


- 75 


3310 - 65 


3450 


-198 


3590 


- 20 


3730 


- 58 


3870 


-251 


2620 


- 13 


2760 


- 14 


2900 


- 70 


3040 


- 5E 


3180 


- 36 


3320 - 34 


3460 


- 58 


3600 


- 61 


3740 


-220 


3880 


- 58 




2630 


-159 


2770 


- 16 


2910 


-241 


3050 


- 58 


3190 


-159 


3330 -211 


3470 


-110 


3610 


- 62 


3750 


-168 


3850 


- 58 




2640 


- 6 


2780 


-186 


2«20 


- 51 


3060 


- 58 


3200 


-241 


3340 - 97 


3480 


- 47 


3620 


- 6 


3760 


- 60 


3900 


- 58 




2650 


-225 


2790 


- 79 


2930 


- 14 


3070 


-186 


3210 


- 21 


3350 -166 


3490 


-199 


3630 


-116 


3770 


-188 


3910 


-154 


TOTAL: 


2660 


- 7 


2800 


-186 


2940 


-220 


3080 


-166 


3220 


-236 


3360 -207 


3500 


- 58 


3640 -148 


3780 


- 77 


3920 


-142 


52047 









































REGALATE Y DISFRUTA DE UI LIBRO 
VITAL PARA EL USUARI 



UN LIBRO PENSADO 
PARA TODOS LOSOUE 
QUIEREN INICIARSE 
DE VERDAD EN LA 
PROGRAMACION BASIC 

Construcción de programas. El po- 
tente editor todo pantalla. Constan- 
tes numéricas. Series, tablas y ca- 
denas. Grabación de programas. 
Gestión de archivo y grabación de 
datos. Tratamiento de errores. Los 
gráficos del MSX. Los sonidos del 
MSX. Las interrupciones. Introduc- 
ción al lenguaje máquina. 




1 xv 11 1; (.1 e -HUESO 



JUAN CARLOS GON/AI EZ 



giiur huí t*l«HÍid it ejwucion 
componer música a una. do* o tres voces 
organizar tu» propios programas de gestión.... 

LOS SECRETOS DEL 




Y ADEMAS PROGRAMAS 
DE EJEMPLO 

Alfabético. Canon a tres voces. 
Moon Germs. Bossa Nova. Blue 
Bossa. La Séptima de Beethoven. 
La Flauta Mágica de Mozart. Scra- 
ple from the apple & Donna Lee. The 
entretainer. Teclee un número. Ca- 
lendario perpetuo. Modificación 
Tabla de colores SCREEN 1. Rec- 
tángulos en 3-D. Juego de caracte- 
res alfabéticos en todos los modos. 
Juego Matemático. Más grande más 
pequeño. Poker. Breackout. Apoca- 
lypse Now. El robot saltarín. El ar- 
chivo en casa. 



Deseo me envíen el libro Los secretos del MSX, para lo cual adjunto talón de 1.500 ptas. a la orden de 
MANHATTAN TRANSFER, S.A. Importante: No se hace contra reembolsos. 

Nombre y apellidos 

Calle n.° Ciudad CP ! . . ... 

Este boletín me da derecho a recibir los secretos MSX en mi domicilio libre de gastos de envío o 
cualquier otro cargo. 

importante: Indicar en el sobre MANHATTAN TRANSFER, S.A. 

«LOS SECRETOS DEL MSX» 

Roca i Batlle, 10-12 Bajos-08023 BARCELONA 



oonc oqitioc 

I l\UUl\l II II u 



EL REY DEL CASTILLO 



Programa de juegos realizado por 
Federico Frade Parada 

Entretenido juego de habilidad en que tendrás que demostrar tu pericia evitando las flechas enemigas, así como todos " 

los demás obstáculos para entrar al castillo. 







2LEAF 200,619??' íDEFINT fi-ZiECS'JB 2 
i§ 

H?*f:KEY DFF:SCREEN 1 , 2, 0: CQLCR14, i 
, 1 ¡ WIDTH 32: VP0KE91 92, &H44: VP0KE8193, & 
HAA: VPQKE B 194, Í.HFF : VFDKES 195 , &H22: V?Q 
KE 3219,129 

30 KEY 1, M width29: list " 

40 FCR Z=8197TO820B:VPOKE 2.&HF4: NEXT: 

VPOKE B196,ícHFl:PFINT 

eBELWREY$$FEDE?IC3| 

C AST I LLQSiP ARADAS" 
L J FRINT" -tfX§| 



70 pRtjjr. W? 



mmmrmmnnm 
ee pp.int 

90 PR'NT" 



I III III |í ; :-l 

nmhw 

100 PRINT" KDMxm^xdlIld»; 
W»FRADESOFT«+»J' 



mmmnr\ 

110 VPOKE 8220. 5.HC4: VPOKE B221,iHD0:VP 

DKE B222,*H24:VPGKE 8223, &H60: VPOKE 82 

16,iH60:VPOKE8217,&H20 , 

120 FORZ=0TO400:VPOKEB219,fcH44:VPOKEB2 

19, StH22a VP0KE8219, !¡HAA¡VPQKE8219, 129: F 

ORQ=0TO2.9:NEXT:NEXT 

130 RESTORE 180 

140 PL=0:PLAY"S10H3000L8O4AGFRAGFRAGFE 
FAGFPAGFAPCACACAdaedeadedcdedcearfgbfg 
cfgaEDC" 

150 READ AS: IF A$= H FIN"THEN 340 

160 FOR Z=0TO7:READ B$:VP0KE VAL(A$)!8 




tZ,VALt"W"*BI) 
170 NEXT:60T0 150 

180 DATA 242,0,0, 0,0, 0,0, 3, 0.243, FF,FF 
,FF,FF,FF,FF,FF,FF 

190 DATA 213,FF,FE.FC,F8,F0,E0,C0,80 

200 DATA 224, 0,0, 0,0,1, F,3F,3C,225,3F, 

3F,3F,0F,0F.03,03,00 

210 DATA 226,0,0,0,0,FF,F8,0,FF,227,FF 

,H,H,H,DF,EF,FI,F0 

220 DATA 228, 0,0, 0,0, F0, 0,0,07, 229, F5, 

FF,FF,FF,DF,E7,F8,FB 

230 DATA 230,0, 0,0,0,0,0,0,00, 231, 3C,F 

0, C0,2B,FF,F0,0,0 

240 DATA 254, H,ff, 0,0, 0,0, 0,0 

250 DATA 220,FE,FE,FB,F8,FE,FE,CE,00,2 

21,00,CE,FE,FE,FB,FB,FE,FE 

260 DATA 222,7F,7F,1F,1F,7F,7F,7B,00.2 

23,00,73,7F,7F,1F,1F,7F,7F 

270 DATA 198,03,03,03,03,03,03,03,03.1 

99,C0,C0,C0,C0,C0,C0,C0,C0 

280 DATA 200,00,00,07, 1B,2A,77,EF,B5, 2 

01, AF,FB,AF,DA,6F,57,29,ÍE 

290 DATA 202,00,00,E0,B8,D4.7E.EB,9D,2 

03,E7,7D,BB,FE,6A,FC,B0,E0 

300 DATA 232,0,0,0,1E,1B,0F,01,06,233, 

0,58,38,78,AC,D4,C2,E2 

310 DATA 234,07,0B,15,2A,51,20,C0,E0.2 

35,72,3A,0E,87,4B,D0,60,70 

320 DATA 238,40,00,20,10,08,05,3,7 

330 DATA FIN 

340 FOR Z=0TO23:PR T NT:NEXT 

350 V=8:G0SUB 1850 

360 LIV=3: IF PD1THEN 410 







370 RESTORE 420 

380 FOR N=0TO14:Sl$= nn 

390 FOR Z=11032:READ S$:S1$=S1$+CHR$(V 

ALCÍtH"+SÍ) ) :NEXT 

400 SPRITE$(N)=S1$:NEXT 

410 GOSUB 1970:VPOKEB19B.241:VPOKEB199 

,241:G0SUB 14B0 

420 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 
,» 

430 DATA 0C,0C,0C,18,3B,7B.BC,BA,9B,lc 
,14,74,44,44,04,06 

440 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 
,0' 

450 DATA 0C,0C,0C,18,2B,6A,74,38,lB,lc 
,0c, 0a, 12,14,24,26 
460 ' Junp Right 

470 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 
,0 

480 DATA 0C,0C, 00,18,29,26, 38, 26, 9A,D2 
,A2,03.00.00,00,00 

490 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0.0,0,0,0 
,0 

500 DATA 30,30,30, 18, 1C,1E,3D,5D, 19,38 
,28,2E,22, 22,20, 60 

510 DATA 0,0,0,0,0,0,0.0,0,0.0,0,0,0,0 
,0 

520 DATA 30,30,30,18,14,56, 2E,1C,18,38 

,28,48,44,24,22,66 

530 ' JUHPLEFT 

540 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 
,0 

550 DATA 30,30,30, IB, 94, 6E, ID, 78,51, 4B 

,45,00,0,0,0,0 

560 ' TUMBA 

570 DATA 00, 00, 00, 00, 00, 01, 03, 06, 0E, 08 
,0B,0E,0E,0E,0E,3F 

580 DATA 00,00,00,00,00,80,00,60,70,10 

,10, 70,70, 70, 70, FC 

590 ' BOLAS DE FUEGO 

600 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 

,« 

610 DATA 34, 4E,0A,D7,0F,2E,0E,2C, 0,0,0 
,0,0,0,0,0 

620 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 



1 • • 




o oral ooijioc 

~*f>\-9 I l\UUl\l H II u 







630 DATA 0,DB,3E, 1F, 9F, 5E.-1F, BC, 0, 0, 0, 
0,0,0,0,0 

640 ' HOMBRE AGACHADO 

650 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 

,1 

660 DATA 0,0, 0, 0, 0, 0, 18, 13, 1B,7E,FF,BD 

,FF, 42,24, 66 

670 ' HOMBRE CON CARGA 

6B0 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 

il 

690 DATA 0C,0C,0C,18,2A,2F,33,3E.18,1C 
,14,74,44,44,04,06 

700 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 
,0 

710 DATA 0C,0C,0C, 18, 2B, 28,37,38, IB, 1C 
,0C,0A, 12,14,24,26 
720 ' FLECHA 

730 DATA 40, C0, 20, 10,08,05,3,7.0,0,0,0 
.0,0,0,0 

740 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 
j0 

750 ' HOMBRE CON CARGA HACIA IZG. 

760 DATA 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0 

,0- 

770 DATA 30,30,30, '8, 14,EC,DC,FC,1B,38 
,2B,2E,22,22,20,60 

780 DATA 0,0,0,3,0,0,0,0,0,0,0,0.0,0,0 
,0 

790 DATA 30,30,30, 1B,34,F4 J CC,7C. 18,38 
,70, 50, 48.48, 44, CC 
800 C=0: N=0: H=0; LIV=3: NP=0: P=0¡ V=! 
310 V=V+1;L=0:R=1:SL=0: SA=0:SB=0: X=127 
:Y=134:PUT SPRITE 0, ÍX, Y) ,5, 0: VP0KEÓ91 
4,4: IF V>7 THEN V=7 
820 LOCATE17,0:PRINT"$PUNTOS(j "¡LOCA 
TE 17,2:PRINTW0RD$ ":L0CA'E!7,4: 



PRINT"eviDAS§S ":L0CATE17,6: 
IAJES© °:5DSUB 1210 
830 D=0:F1=28:F2=32:X1=8:X2=0:X3=8:Y3= 
2: M1=0: «2*8: M3=5¡ POKE 62000 ! . hWgAÜ 
•U,XÍ!POKE Ó2002',X2:POKE 62003' ,M1:P 
OKE62004!,H2 

840 PUT SPRITE 7, (XI, 130) , 10,7:P'JT SPR 
ITE 8, (X2, 142), 8,8 
850 ON SPRITE GOSUB 1750: SPRITE ON 
B60 IF SL=0 THEN ON STICK(M9) GOSUB 10 
20,990,990, 1050, 1050, 1050, 1020, 1020 
870 IF SL=0 THEN IF STRIS(M9)A0 THEN 
PLAY"SBM1000L64EFGGFE n :SA=3:SB=3:SL=l¡ 
AG=0 

880 IF SL«1 THEN GOSUB 1070 
890 Z1=USR(0) 

900 IF M3(=0 THEN GOSUB 1170 
910 M3=M3-1 



920 IF X<=(66-N*8) THEN IF C=l THEN SG 
SUB 1660 

930 IF X>=220 AND C=0 THEN C=Í¡H=40¡P= 

P+5INP: VPOKE 6915, 15:GCSUB 1210 

940 IF SL=0 AND AG=0 THEN VPOKE 6914, R 

*(D»4+H)+LI(12+H+D$4) 

950 IF SL=0 THEN IF VPEEK (¿144+INT í (X+ 

12)/81+32*INT((Y*18)/8!¡=32 THEN GGTÜ 

1520 

960 IF INKEY$=CHR$(27) T HEN SOTO 20 
970 GOTO 860 
980 'DERECHA 

990 PLAY"S3M1000L64O3: u :IF X<230 THEN 
X=X+B:VPOKE 6 Í '13,X:D=D+1:IF D>1 THEN D 



AG=0: R=l : L=0: VPOKE 6914, H+0t4iRET 



1010 'IZQUIERDA 

1020 PLAY"S8M1000L64C3D":IF X>8 THEN 
X=X-8: VPOKE 6913, X:D=D+1: IF D>1 THEN D 
=0 

1030 AG=0:R=0:L=1: VPOKE 6914,H+12+D$4: 
RETURN 

1040 ' AGACHARSE 

1050 AG=l:VPOKE 6914, 36: RETURN 

1060 'SALTO 

1070 A6=0:IF SA>0 THEN SA=SA-l:Y=Y-4: I 
F X<228 AND X>23 THEN X=X+(8tR)-(8»L) 
1080 IF SA<=0 THEN SB=SB-l:Y=Y+4 
1090 VPOKE 6914,'8tR)+(20*L):VPOKE6912 
,Y:VPOKE 6913, X 

1100 IF SA<=0 AND SB<=0 THEN SL=0:Vf > OK 
E 6914,R!(4+H)+Lt(16*H):SB=0:SA=0 
1110 RETURN 

1120 ' BOLAS DE FUEGO Y FLECHA 

1130 Xl=Xl+V:VPOKE 6941,X1:V*CKE6°42,F 

1:M1=0:IF Xl>=244 THEN Xl=8:tfl=INT(RND 

Íl)t3) 

1140 RETURN 

1150 X2=X2*V:VP0KE6°45,X2:VPCKE6946,F2 

Í)t3+Ml) ? t RND( 
1160 RETURN 

1170 VPOKE 6144+X3+32IY3,32:X3=X3*1:Y3 
=Y3+1:K3=0:IF Y3MB THEN X3*8:Y3=2:K3* 
RND(1)$3 

1180 VPOKE 6144+X3*32tY3,238:IF INTíX/ 
8)=X3-1 AND mfTY/B)«Y3-1 THEN GOSUB 1 
750 

1190 IF INT(X/8)=X3-1 AND INT(Y/8)=Y3 
AND 5L*J THEN GOSUB 1750 
1200 RETURN 

1210 LOCATE25,0:PRINT P: L0CATE25, 2: PRI 
NTHS: LOCATE 25,4:PRINT LIV-.L0CATE25.6: 
PRINTN: RETURN 



1220 ' X3=X3*V:Y3=Y3+V: VP0KE69i3*4tl2, 1 
3:VPOKE6912+4tl2,Y3:M3=0:IF Y3M70 THE 
N X3=24:Y3=B:M3=M1 

1230 ' PAISAJE 

1240 DATA " 59" 

1250 DATA " í)f" 

1260 DATA "lili'' 
1270 DATA 

1280 DATA "UNI 

1290 DATA HUI 

1300 DATA HUI 

1310 DATA lili 

1320 DATA "|.i" 

1330 DATA "B-l" 

1340 DATA lili 

1350 DATA "mi" 

1360 DATA lili 

1370 DATA "mi" 

1380 DATA lili 

1390 DATA "lili" 

1400 DATA "||H 
III 

1410 DATA "|| | 

K" 

1420 DATA "|| | 

mr 

1430 DATA lili 
ÍLÍÍ* 

1440 DATA 

' ' < ' " 

1450 DATA 
íííí* 
1460 DATA 

'. '•. < * 

1470 DATA 



!>>>>>><<<< c< <<<>'<< <<<'■ 



ItíZpliíñiííííttíí 

üLftsúiliíiiiíiiiiiiiCi 
UlillliíííiíiííiLÍÍÍ'.íí 



1480 ' DRAM serien 

1490 CLS:RES T ORE 1240 

1500 FOR Z=0 TO 23:READ A$:LOCATE0,Z:P 

RINTA$::NEXT 

1510 RETURN 

1520 FOR 9=YT0162STEP4:VF-VPEEK<6146'F 

IX((X-3)/8)+32IFIX((Y+18)/8)) 

1530 VPOKE 6912, Q 

1540 IF VP<)32 THEN Y=Q: GOTO 970 

1550 NEXT Q 

1560 SPRITE OFF: LOCATE 10,22:PLAY"S10M 
1000L64":FOR W=2 TO 15: 9=W+50: VPOKE 69 
15,W:PLAY"N=Q;" 

1570 FOR Z=0 TO 10:NEXT Z:NEXT M 
1580 VPOKE 6912,220:LIV=LIV-1:H=0:C=0: 
IF P>HS THEN HS=P: LOCATE 17,B:PRINT"$N 
UEVO0RECORD8" 

1590 GOSUB 1210: L0CATE25, 6: PRINTN: VPOK 
E 6915+4*7,0:VPOKE6915+4!8,0:VPOKE6144 




o 

í\l. 



\m I c LIVCITHEN -LAY'S3fíl0?00O2L!6F 
cA4A:-£-:-';E-E c EA¿Ac4:-F4EFEF5A4":L0CA t E7 
,9: F c . I N" " xí aAv f v^x* " : LOGATE?, Í0í PRI 
<§5fiKE§OVER^X" ; LOGATE 7,ilsPRÍNT"tX 

1610 FGS ZI=0 T 3 4000: VP3KES193. &H22: V 
PDKE3 í 9£ , irifi A: V^CKEfl SfttAAs VPOKf 61 95 

,^::¡r stsibhw»! thes kext zz:Gcsü 

E:=!f:3C'Di:0 

1620 :- .:V0*HEN 310 

1¿:0 IF PlAYíl) : THEN 1630 

1640 22TG ¿12 

:íí? "RL'INA PUÉNTE 

1660 C=f:H=S:P=P+10tNP:VWKS ¿913.3:N= 
^IíVPQKE :134-^32*! e .254:G03UB 1210: 
IF N<£ THEN RET'jRN 

í¿?0 play ":?*:jí024l8cefagced3bcdcaed 
fcadccecdeaccedccc" 

1680 : :: :*e 2 c f:vp0ke 6913,3:vp0ke 691 

4,l3:V-::-:E ¿ e :5*4*7,0:VFOKE ¿913^18.0 
iV^OKE :14í*X3*32tV3.32:'vPCKE 6913,8: V 

1693 r 2 : Z=? r 21000:V?2!<EE21' 5 f StH44¡ VP0KI 

22! 9. ^22: VPQKE82Í 9, &HAA : VPÜKEB219, 125 

:F2F.G=0 T :2. e ;NEr:NEXT 

m IF PLAYÍ03 1)0 THEN 1700 

1710 SOS-'B 1'32:N=0:L:V='.:V*1:NP=N'P*1 



:: " : Q=ÍTG NP¡IFi9*£ 

r£9*a*z. i-i'^iN*" "¡ L ; 



Í4 -Qt" 



- -j 




LOCATE 9 A Qt3i 21 : PRINT": " : LOCA| 
TE ?*Btr, 22sPRINT- > " : LOCATE 9*0t3.23:P 
c ir n >"::NEn 
1730 FETUF.N 810 
1740 ' COLISION DETECTADA 
1750 SFPITE OFF 

1760 LOCATE 10.22:PLA VH S10rtl000L64C2CA 

ÜFACAÜFAC'.FDR W=2 TO 15:VP0KE 6913, W 

1770 FOR 2=0 TO90:NEXT Z:NEXT 

17B0 VFOKE 6913, XM:VPCKE6912. 133: VPQK 

E 6914,24:LIV=LÍV-1:C=0:H=0:IF P>HS TH 

EN HS-P; LOCATE 17,B:PRIN T "$NUEV00RECGF 

D" 

1790 GOSUB 1210: VFQKE 6915+4*7,0: VPCKE 
¿913*418,0: VP0KE6i4*+X3+32tY3.32 
1800 IF LIVUTHEN PLAY n S8K1000O2L16FG 
A4 A646F4EFEF5A4A64 6F4EFEFBA4 " : LOCATE 7, 
9:FPI^T"r<4xmx1:yt>S n :LOCATE7,l0:PRIN! 
T a X$6A«EO0VEPOy" : LOCATE 7.11: PRINT"*X* 

\fiOxtxtxtxt" ¡ 

1810 FOR 23=0 TO 4000: VP0KE8i í ?3,S £ H22:V 
PCKEB 1 93 , !<HAA: VPCKEB 1 °3 . &HA A : VP0KE8 1 95 1 
,&H22:IF STRIB(H9)*0 THEN NEXT ZZ:60SUj 
B1B60:C-C T C410 
1B20 IF LIV>0THEN 810 
1B30 IF PLAYÜJO0 THEN 1830 
1340 SOTO ¿10 
1350 ' INSTRUCCIONES 
1860 CLS: VPCKE 6914,235 
1870 PP.IN™ f H I MHHiH I U l lH l 
SELdREY$DEL§CASTILLOe 



mMmnmmmrtmm 
1330 print" mmmmmmmwmw§ 



1890 PRINT* &l$Mlvado$Latcheha$usurp 
ado§ 0el$trono0que#te8ccrresponde.v' 
ADebes$entrar$en$el8Ca5tilloW $para$ 
expulsarla! $ npostor^yW 8ccupar$el$t 
ronD. 

1900 PRINT" 
AQA9S" 

1910 PRINT" dTienes$que$cojer$troRC35$ 
del © $bcsque©y©construir©un©puente© 
Asob nfatyt oso. OflX>vvflvftOv 3v$6' 

AQAñO" ' 

1930 PRINT" gEsqui vaOl atfuJl asédeGf ueg 
jQAy§ 8!a5$flechas$Ianzatías$por$Ics$ 
Aesb i rrosOdel^Tir an o . 000000000 ' 

1940 print' wmmmmmwomw 

1950 PRINT" OL'SEOLOSOCURSORESOYOLAOBAF. 

ODEOESPAC I OOOOELOJO YST I CKOWOO" 
1960 LOCATE 0,22: PRINT 
RRA$DEOESPACI0$ 

OYSTICKW;:RETURN 

1970 IF SÜmMoi THEN M9=2:RETURN 

1930 IF STRIG(l) 00 THEN M9= l : RETURN 

1°90 IF STRI5(0)<>0 THEN f°=0: RETURN 

2000 GOTO 1970 

2010 ' CODIGO MAQUINA 

2020 RESTORE 2070:30=0 




SUSCRIBETE HOY MISMO SI 



QUIERES ESTAR EN VANGUARDIA 



La primera revista de MSX de España en ta domicilio cada 
mes. Por el precio de DIEZ NUMEROS recibirás DOCE. 

Además tu condición de suscriptor te da derecho 
a descuentos y ofertas especiales en otos productos. 





Nombre y apellidos 




Calle 

Ciudad 



N.° 



Tel. 



Provincia 



Deseo suscribirme a la revista 
SUPERJUEGOS EXTRA MSX 

a partir del número 

FORMA DE PAGO: Mediante talón ban- 
cario a nombre de: 

MANHATTAN TBAN8FER, SJL 
O/. Roca i Batlle, 10-18 
08083 Barcelona 




Muy Importante: púa evitar retraaos en la 
recepción de loe números rogamos deta- 
lléis exactamente el nuevo número de los 
distritos postales. Gracias. 

TAHUAS: 

España por correo normal Ptas. 2.280,- 

Ptas. 8.600,- 
Ptas. 3.880,- 
38 USAS 
~ ' J 



Europa por avión 
América por avión 



i i\uüKru n i-i 





2030 READ A$:IF A$="FIN"7HEN 2060 
2040 PQKE 62000 '+Z0. VALÍ "&H."+Af) 
2050 Z0=Z0+1:EOTO 2030 
2060 DEFUSR=62020 , :RETURN 
2070 DATA 04,08,00,01,08,0,0,0,0,0,0,0 
,0,0,0,0,0,0,0,0 

2080 DA TA 3A,33,F2,A7,20,27,3E,00,32,3 



CD,4D,00,32,32,F2,FE,F4,38,12,3E,00,32 



,32,F2,3A,9E,FC,E6, 03,47, 3A,33,F2, 

: — 



3,4, , 
—~1 



.3 



3, F2,3A,30,F2,47.3A,31,F2.80,21,1D,1B, 
CD, 40,00,32,31, F2,FE,F4,38,0D,3E,00,32 
,31,F2,3A,9E,FC,E6. 03,32,33, F2 
2090 DATA 3A,34,F2,A7,20,2C,3E.00,32,3 

4, F2,3A,30,F2,47,3A,32,F2,80,21,21,1B, 



■ 



2 34 ^ 

¿nm* 21,1E,1B,E5 ! CD,4A,00.47,21,2 

2, IB, CD,4A, 00, El, CD, 40,00,78, 21, 22. IB, 

CD,4D,00,3A,33,F2,A7,29,04,3D,32,::,-: 

,3A,34,F2,A7,CE, 30,32,34. F2.C9 

2110 DATA 0,0,0, FIN 

¡2120 'FIN DEL PROGRAMA 










10 -170 


210 - 29 


410 -147 
420 - 24 


610 


- 59 


810 -139 


1010 


- 58 


1210 


-198 


1410 


_ j 


1610 


- 81 


1810 


- 31 


2210 - 58 


20 -153 


220 -218 


620 


- 24 


920 -144 


'.020 


- 89 


1220 


- 58 


1420 


4 4 C 
. . J 


1620 


-133 


1E20 


-138 


2020 -124 


30 -207 


230 -147 


430 - 43 


630 


- 40 


B30 -177 


1030 


- 3 o 


1230 


- 58 


1430 


_ re 


1630 


-234 


1330 




2030 - 34 


40 -119 


240 - 55 


440 - 24 


640 


- 58 


840 - 5 


1040 


- 58 


1240 


-153 


1440 


-207 


1640 


- 50 


1E40 


- 50 


2010 - °2 


50 - 48 


250 -135 


450 - 72 


650 


- 24 


850 -105 


1050 


-233 


1250 


-157 


1450 


-147 


1650 


- 59 


1350 


- 59 


2050 -204 


60 -154 


260 - 4 


460 - 53 


660 


-197 


860 - 91 


1060 


- 58 


1260 


- 52 


1460 


-151 


1663 


- 73 


1860 


- 18 


lüit - 41 


70 - 79 


270 -101 


470 - 24 


670 


- 58 


B70 - 8 


1070 


-205 


1270 


-160 


1470 


-207 


1670 


-158 


1370 


_ ' c 


2070 -141 


B0 -145 


280 -246 


480 -198 


680 


- 24 


880 -210 


1080 


-231 


1288 


-159 


14E0 


- 53 


1680 




13S0 


-145 


2Ztt -186 


90 - 71 


290 - 45 


490 - 24 


690 


-234 


890 -tps 


1090 


-154 


1290 


-196 


1490 


- 79 


1690 


-111 


1390 


- 67 


20«0 -173 


100 - 39 


300 -180 


500 -202 




- 24 


900 - 6 


1100 


-194 


1300 




1500 


-210 


1700 


- 47 


: c 00 


-145 


2100 -227 


110 -250 


310 -125 


510 - 24 


710 


-238 


910 -243 


1110 


-142 


1310 


- 14 


1510 


-142 


1710 




1910 


-202 


2110 


120 - 21 


320 - 82 


520 -173 


720 


- 58 


920 - 80 


1120 


- 58 


1320 


- 56 


1520 


-206 


. 2s 


- 96 


1920 


-145 


2120 - 58 


130 - 73 


330 - "7 


530 - 53 


730 


-105 


930 - 34 


1130 




1330 


- 5B 


1530 


-226 


1730 


-201 


1930 


- 10 


140 - 81 


340 - 99 


540 - 24 


740 


- 24 


940 -218 


1140 


-142 


1340 


- 52 


1540 


- 47 


1 7 40 


- 53 


1=40 


-145 




150 - 99 


350 -116 


550 -238 


750 


- 58 


950 -106 


1150 


-122 


13w0 


_ en 


1550 


m « 


1750 


- 1 -o 


1950 


-245 




160 -173 


360 -210 


560 - 5B 


760 


-24 


960 -251 


1160 


-142 




- 52 


1560 


- 7 
-24» 


1760 


- 36 


'.9:0 


-154 




170 -234 370 - 63 


570 -180 


770 


-236 


970 -2*6 


1170 


-226 




- 52 


1573 


1770 


-242 


1973 
1980 






130 -129 


380 -219 


580 -135 


780 


- 24 


930 - 58 


1180 


-226 


1380 


. en 
- ■- 


1580 


-226 


«730 


-164 


-168 




190 - 99 


390 - 8 


590 - 58 


790 


-243 


990 - 53 


1190 


-214 


13=0 


52 


1590 


- 23 


17°0 


-134 


1990 


-166 


icrsu 


200 - 68 


400 -222 


600 - 24 


800 


-108 


.000 - 77 


1200 


-142 


1400 


- 88 


1600 


- 2 


'800 


-210 


2000 


- 80 


2¿34f 



- 



VIVE LA APASIONANTE AVENTURA 
DE PILOTAR UN CAZA 

SKY HAWK 

ES UN SIMULADOR ESPECTACULAR 

CON LA GARANTIA MANHATTAN TRANSFER. S.A. j 





YA ESTA EN TU QUIOSCO. Sto 



UNA REVISTA EXCEPCIONAL. Stop 




Diseñada para servir 



al usuario de un PC. Stop 



EL COMO Y EL POR QUEDE 



UN STANDAR COMUN. Stop 




OTRO PRODUCTO MANHATTAN TRANSFER; S.A. Stop 
A la vanguardia de la prensa útil Stop 



LA GIROMATICA (IV) 



— 




En esta penúltima entrega de la Giromática, esta peculiar técnica de representación de gráficos por ordenador desa- 
rrollada por J.M. Climent, ademas de pasar revista a una serie de figuras, el autor describe la Utilización del programa 
"GIROMATTC", desarrollado por él mismo y que esperamos sea de utilidad -cuando lo ponga a la venta- para nuestros 
lectores 




Aunque la hipérbola en el "GIRO- 
MATIC" es un figura difícil de mane- 
jar, se ha Incluido esta figura base 
porque a partir de las fórmulas que la 
definen, se pueden obtener elipses de 
conformación diferente a la del apar- 
tado anterior, pues se parte de lo que 
hemos definido como una "densidad" 
de puntos distinta. 

La expresión de la hipérbola la de- 
ducimos a partir de su ecuación en 
coordenadas cartesianas: x*/a 8 -y*/ 
b 2 = 1 haciendo x=R. eos A e y=P. sen 
A a= P y b=P/E siendo P el semieje 
real de la hipérbola y R el módulo del 
punto J de argumento A Sustitu- 
yendo los valores indicados se obtie- 
ne finalmente como expresión en 
coordenadas polares: R=B(O.J)=P/ 
Veos 2 [B(1,J)]- E.sen 2 [B(1,J)] en 
donde se ha identificado A con B( 1 ,J) 
y se ha puesto E en lugar de E 2 en el 
radical lo que permite dar valores ne- 
gativos a E y obtener entoncer la 
ecuación de una elipse. 

Tal como se ha efectuado en el caso 
de la elipse, se tiene: 

BCl,J)=a.K.Pi.J/N 
Comparando con el argumento en- 
contrado para B(l ,P) en el apartado 
anterior, se ve que la estructura del 
argumento de cada punto es diferen- 
te para valores iguales de J. Aunque 
la curva base sea una elipse de las 
mismas dimensiones, el reparto de 
puntos o densidad es diferente y por 



tanto las figuras obtenidas en los gi- 
ros sucesivos serán también diferen- 
tes. 

En el programa "giromatic", se cal- 
culan las asíntotas de la hipérbola, a 
fin de evitar la división por cero en el 
cálculo del módulo, el ángulo A se cal- 
cula repartiendo los N puntos entre 
el ángulo formado por las dos asínto- 
tas. De eUo resulta una densidad de 
puntos muy elevada en los extremos 
del vértice y una densidad muy baja 
en las proximidades de las asíntotas. 
Por esta circunstancia, es difícil la 
obtención de buenas figuras en el GI- 
ROMATIC con la hipérbola. 

Como ya se ha indicado, introdu- 
ciendo un valor negativo para E, se 
obtiene la ecuación de una elipse con 
la cual sí que se obtienen figuras inte- 
resantes. 

5.3 - Caracol de Pascal. 

Hemos incluido esta curva, por te- 
ner una expresión sencüla en coor- 
denadas polares y dar lugar a buenas 
figuras. 

La expresión es: R=E. + P. eos A 
siendo A=2.K.Pi/N y se identifica 
B(0,J)=RyB(l,J)=AJ 

Pueden ensayarse tanto valores 
positivos como negativos de E. 

5.4.- Margaritas. 

Esta figura, cuya fórmula he en- 
contrado en mi viejo libro de mate- 



máticas pero sin especificar su nom- 
bre propio, da unas excelentes imá- 
genes, pudiendo efectuarse con eUa 
muchas combinaciones de paráme- 
tros y de fórmulas de giro. 

Su ecuación en polares también es 
muy sencüla: 

R=B + P. sen n.A 

El valor de n se introduce en el pro- 
grama mediante la variable F, que 
únicamente interviene en este caso. 
La curva de la figura base dibuja una 
especie de flores con un número de 
pétalos u hojas función del valor de F. 

5.5- Recta senoidal. 

Se define mediante las siguientes 
ecuaciones: 

B=B + P. sen A B(1,«T) = 
B(0, j)= r siendo A= 2.K.P1/N 

El segmento rectilíneo definido de 
esta forma, tiene los puntos reparti- 
dos con densidad variable, a diferen- 
cia de la recta que sirvió de base para 
nuestros experimentos sobre el giro 
de puntos. 

El valor de la variable E puede ser 
cualquier número positivo o negati- 
vo. 

5.6.- Recta exponencial. 

Se define de forma parecida a la an- 
terior: 

R= B + P. e C- 3.1) conBCl,0 = 
OyBCO,J) = B 



Hipérbola. 



Evolución de la hipérbola. 





29 



LA GIROMATICA (IV) 



5.7.- Cuadrado. 

En el programa GIROMATIC se es- 
tablecen las instrucciones necesa- 
rias para formar un cuadrado o un 
rectángulo en la pantalla. Dada la 
complejidad de esta expresión en 
coordenadas polares, no la reprodu- 
cimos aquí. En función de las varia- 
bles disponibles, se obtienen figuras 
muy curiosas. Hay que señalar que 
en esta opción, la introducción de un 
valor negativo de K en la expresión 
del ángulo A definido como en las fi- 
guras anteriores, la figura base deja 
de ser un rectángulo, apareciendo 
triángulos o trapecios, que sin em- 
bargo originan figuras de gran cali- 
dad. 



* # >¥ *t 4* J* 



Cuadrado. 




Caracol de Pascal 



5.8.- Argumentos senoidales. 

Se ha visto en 5. 1 que el argumento 
de un punto J se define a partir de 

Para disponer de más variantes de 
figura base, he ensayado con cierto 
éxito en algún caso, la definición del 
argumento del punto J mediante la 
fórmula: 
Aj= sen CJ-A) 

incluyendo esta opción en el Giro- 
matic para aquellas figuras base que 
la admiten. Para distinguir ambos ti- 
pos de definición argumentos he de- 
signado al primero con el nombre de 
argumento proporcional y al segun- 
do con el de senoidal. 

6. Tiempos de ejecución de las figuras 

El programa GIROMATIC calcula 
para cada figura, el valor del argu- 
mento de cada punto, permaneciendo 
constante el módulo. Para represen- 
tar en la pantalla los puntos o las rec- 
tas de unión de éstos, deben calcular- 
se además las coordenadas X e Y de 
cada punto, ya que el BASIC no per- 
mite representar directamente un 
punto por sus coordenadas polares. 
Todos estos cálculos exigen un tiem- 
po no despreciable y que en mi HIT- 
BIT 75 P toma un tercio de segundo 
por punto manejado, es decir que con 
un valor de N=30 cada cambio de 
imagen tarda 10 segundos. Esto vale 
para el giro proporcional o acelerado 
pues el giro trigonométrico necesita 
casi medio segundo por punto. 

La primera imagen tarda sin em- 
bargo casi el doble de los tiempos in- 
dicados anteriormente, ya que deben 
calcularse las coordenadas de la figu- 
ra base (módulo y argumento) algu- 
nas de las cuales tienen expresiones 
complejas como se ha visto en 3. 

7. Utilidad del GIROMATIC. 



El GIROMATIC no es propiamente 




ble distracción el ensayar las distin- 
tas variaciones que ofrece, siendo al- 
tamente relajante la contemplación 
de la sucesión de imágenes. 

El número de combinaciones posi- 
bles es infinito, por lo que siempre 
será posible descubrir una figura al- 
tamente espectacular. La práctica 
enseña, si se toman las notas oportu- 
nas en cuanto a parámetros utiliza- 
dos, a encontrar determinados tipos 
de figuras en función de aquellos. 
Más adelante se dan algunas orienta- 
ciones al respecto. 

Creo que algunas imágenes pueden 
ser útiles como ayuda al diseño artís- 
tico. En una pantalla de televisión 
grande, pueden obtenerse bellas foto- 
grafías. No he podido ensayar todavía 
el programa en un MSX de segunda 
generación, pero con la pantalla de 
muy alta resolución el resultado pue- 
de ser espectacular. 

Finalmente, hay que decir que el 
programa admite fácilmente innova- 
ciones que un buen programador 

8 - Otras opciones del programa. 

Con el fin de agotar las posibilida- 
des de obtener figuras estéticamente 
interesantes, el programa GIROMA- 
TIC tiene varias opciones para ac- 
tuar desde el teclado, modificando su 
marcha. 

8.1- Ampliación y reducción de figu- 
ras 

Las figuras que van apareciendo 
pueden ampliarse o reducirse de ta- 
maño. La ampliación tiene lugar 
multiplicando por 1.1 el módulo 
B(0,J) de cada punto de una figura 
(teclá'2"), mientras que la reducción 
tiene lugar multiplicándolo por 0.9 
(tecla ""4"). La estabilización del ta- 
maño deseado se consigue mediante 
la tecla "3". En la ampliación se limi- 
ta el módulo máximo a 90, a fin de no 



sobrepasar la capacidad de la panta- 
na. Esto permite amplificar detalles 
del centro de algunas figuras y obte- 
ner nuevas, ya que al limitarse el mó- 
dulo a un valor máximo, hay un cam- 
bio de proporciones en el conjunto, lo 
que equivale a una nueva figura. 

8.2- Giro de la figura alrededor del 
centro 

Según la figura base que se escoja y 
el tipo de giro que se le aplique, los 
ejes de simetría de las sucesivas figu- 
ras, no coinciden generalmente con 
los ejes naturales de la pantalla. Si se 
desea observar una figura de forma 
que sus ejes de simetría sean parale- 
los a los de la pantalla, se tiene la op- 
ción (tecla "D") de anular el giro de 
los puntos haciendo H=0 e introdu- 
ciendo un parámetro L que origina 
un giro igual a todos los puntos de la 
figura en cuestión. En el programa se 
ha establecido L=0.2 radianes (unos 
11 grados) aunque este valor puede 
cambiarse a gusto del usuario. Con 
esta opción, la figura se repite cada 
vez igual en la pantalla, aunque gi- 
rando 0.2 radianes en cada repeti- 
ción, giro que tiene lugar en el senti- 
do de las agujas del reloj. Es posible 
que se necesiten varios pasos para 
conseguir el paralelismo de ejes de si- 
metría y ejes de pantalla. Hay que re- 
cordar además que a causa de la des- 
proporción de los pixels en sentido 
horizontal y vertical, una misma fi- 
gura puede adoptar un aspecto dife- 
rente por el hecho de girar, ya que 
cambian proporciones y por tanto la 
estética de la misma. 

8.3- Inversión de giro. 

Otra posibüidad que ofrece el pro- 
grama es la inversión de giro cam- 
biando el signo de H en -H, lo cual 
permite volver atrás en busca de una 
figura en una serie. Con eUo se puede 
efectuar además la operación de alus- 
te que se describe a continuación. 



30 



8.4- Ajuste de figuras. 

Como se verá más adelante, el giro 
es una función continua del ángulo 
H, de modo que para poder observar 
todas las figuras posibles de una se- 
rie, habría que operar con un ángulo 
H infinitamente pequeño, con el in- 
conveniente de que el tiempo necesa- 
rio para su observación sería infini- 
to. 

Entiendo que éste es uno de los 
atractivos del GIROMATIC YA QUE 
"NO ES POSIBLE OBSERVAR TODAS 
LAS FIGURAS QUE PUEDEN GENE- 
RARSE". Sería como poder contar to- 
dos los puntos de un segmento recti- 
líneo o de una circunferencia. El en- 
contrar figuras interesantes en el GI- 
ROMATIC es una combinación de 
arte o habilidad y de azar. 

Mediante la opción del ajuste de fi- 
guras, se pasa de un giro con un án- 
gulo H relativamente elevado (lo su- 
ficiente para que dos figuras conse- 
cutivas puedan considerarse diferen- 
tes), a un giro con un ángulo tan pe- 
queño como se quiera. 

La experiencia en la operación con 
el GIROMATIC enseña que a la vista 
de una determinada figura, deduci- 
mos que un giro suplementario muy 
pequeño, podría mejorar notable- 
mente su estética. Un ejemplo de ello 
es el desdoble de una figura múltiple. 

Para conseguir el ajuste se dispone 
de las siguientes opciones: 

a) Multiplicar o dividir H por 10 
(teclas **" o "/") 

b) Pasar del giro nulo (H=0) a un 
giro pequeño (H=0.2). Este valor 
puede evidentemente variarse y se 
consigue con la tecla 

c) Aumentar o disminuir el ángulo 
de giro en un valor determinado sin 
pasar por su anulación (H=H±0.5). 



Teclas "F" y "B". 

d) Anulación e inversión del ángu- 
lo de giro como se ha indicado en el 
apartado anterior. 

Manejando convenientemente es- 
tas opciones, se puede conseguir me- 
jorar notablemente muchas figuras. 

8.5- Establecimiento de simetrías 
adicionales 

El programa GIROMATIC propia- 
mente dicho establece una única si- 
metría: la central o rotacional, al si- 
tuar los puntos -Xy - Y, simétricos 
de los calculados X e Y, respecto al 
centro. Sin embargo, hemos introdu- 
cido una opción que permite repre- 
sentar los puntos -XY e X,-Y, con 
lo cual se obtienen dos ejes de sime- 
tría paralelos a los ejes de la pantalla. 
Esta opción permite reducir en una 
cuarta parte el número de puntos en 
proceso, con igual Uenado de panta- 
na. Sin embargo, no creo recomenda- 
ble esta variante, ya que en principio 
cualquier agrupación de puntos con 
dos ejes de simetría puede dar figuras 
estéticamente interesantes. La op- 
ción se introduce con la tecla "Y" y se 
elemina con la "X" 



8.6- Identificación 




figuras. 

Para la identificación de los pará- 
metros que intervienen en la forma- 
ción de una serie de figuras, el GIRO- 
MATIC permite la impresión en los 
ángulos de la pantalla de las princi- 
pales variables: N,K,Q,P,E,M, clave de 
figura base, tipo de giro, tipo de argu- 
mento y valor del argumento acumu- 
lado del punto N,B ( 1 ,N). La opción se 
introduce con la tecla " 1 " y se elimina 
con la "0". 



tos. 

El GLROMATIC en su origen, es la 
representación de los giros de los 
puntos de una figurábase. Sin embar- 
go, normalmente son más interesan- 
tes las figuras que resultan de unir 
mediante rectas dos puntos consecu- 
tivos, como se ha explicado en la des- 
cripción efectuada. El programa per- 
mite escoger entre ambas formas de 
representación e incluso presentar 
en la pantana primero la figura for- 
mada por rectas y después la de pun- 
tos. 

En cualquier momento se puede 
pasar de una a otra posibuidad, me- 
diante las telcas "R", "P" o "M" (rectas, 
puntos o ambos). Señalamos que 
para la representación de puntos, se 
emplea la impresión en pantana del 
signo asterisco, aunque podrían es- 
cogerse otros signos a gusto del usua- 
rio (cuadrados, tréboles, corazones, 
puntos etc.). 

8.8- Grabación de las figuras. 

El copiado de figuras podrá hacer- 
se utilizando cualquier rutina de vol- 
cado de pantalla, preferentemente en 
lenguaje máquina. Sin embargo, el 
procedimiento más rápido que he en- 
contrado, es el de crear un fichero y 
guardar la matriz A(O^J), A ( 1.J). La 
reproducción de la figura exige la 
realización de un pequeño programa. 

La operación de grabación es reco- 
mendable efectuarla desde una su- 
brutina, mientras que para la repro- 
ducción es mejor emplear un progra- 
ma separado. 

Otro medio de guardar las imáge- 
nes es mediante fotografía de la pan- 
talla. De emplearse este método, es 
más recomendable el empleo de dia- 
positivas. 

Por J.M. Climent Paycet 



31 




COMPATIBILIDAD 
MITSUBISHI 

Rutina de adaptación 

Según informa Mabel, S_A_, Importa- 
dora y distribuidora de Mitsubishi 
en España, han surgido algunos 
problemas de compatibilidad entre sus 
aparatos MSX y determinado software es- 
pecífico. De acuerdo con las comprobacio- 
nes realizadas la raíz del problema se ha- 
lla en que dicho software no cumple es- 
trictamente con las normas de compatibi- 
lidad del sistema. Por este motivo los téc- 
nicos de Mabel, S A. informan que esta si- 
tuación no es insalvable ya que para hacer 



i 



efectiva la carga en los MSX- 1 y MSX-2 de 
Mitsubishi basta con teclear y ejecutar la 
siguiente instrucción: POKE-1,170. He- 
cho esto se puede proceder a la carga nor- 
mal del programa, ya sea desde unidad de 
disco o cassette. 



EGOS DE PHILIPS 

Presentado en diskette 

Philips ha desarrollado el programa 
EGOS, fácilmente manejable ya que 
no es necesario conocer ningún co- 
mando para poder utilizarlo. 

Está basado en un entorno gráfico con 
iconos a los cuales el usuario accede con 
las teclas del cursor ejecutando las órde- 
nes con la barra espadadora o directa- 
mente con un ratón. 

El programa EGOS permite realizar to- 
das las funciones elementales que un 
usuario de ordenador necesita para: 

- Conocer el contenido de sus discos. 

- Dirigirse a un programa concreto y 
ejecutarlo. 



de Barcelona. 



LA FACTURACION DE SERVICIOS 
INFORMATICOS CRECIO UN 26% EN 1986 



Aun total de 77.816 millones de pe- 
setas ascendió durante el pasado 
año la facturación conjunta de las 
empresas dedicadas a los servicios infor- 
máticos, según cifras obtenidas por Feria 
de Barcelona, con motivo de la próxima 
celebración de Informat, entre los días 16 
y 21 de marzo, en fuentes de 8EDISI (Aso- 
ciación Española de Empresas de Infor- 
mática), que cifra en un 26,4 por ciento el 
crecimiento de la facturación en relación 
con el año anterior. 

En base a estas previsiones, ha sabido 
PCompatible, el crecimiento medio del 
sector durante el último trienio se situa- 
ría en el 27,2 por ciento en términos no- 
minales, muy por encima del experimen- 
tado por la mayoría de los sectores pro- 
ductivos del país. Hay que recordar que el 
volumen de negocio del sector dedicado a 
los servicios informáticos aumentó un 
28,9 por ciento en 1 985 y un 26,3 por cien- 
to en 1984. 

Por su parte, el consumo de equipos in- 
formáticos durante el pasado año conti- 
nuó oreciendo a buen ritmo, según estima- 
ciones realizadas por ANIEL. Según esta 
fuente, en pocos días se harán públicos los 
datos relativos al comercio exterior, espe- 
rados con interés al ser reveladores del ni- 
vel de competitividad de las empresas in- 
formáticas asentadas en España. Este in- 
terés queda acrecentado tras conocerse la 
mala marcha de las exportaciones con- 
juntas españolas durante el pasado año. 
Hay que tener en cuenta, en este sentido, 
que el fuerte superávit por cuenta corrien- 
te y el mantenimiento del incremento de 
las entradas de divisas a cargo de los turis- 
tas han sido elementos que han manteni- 
do fuerte, e incluso con tendencia a la 
apreciación de la peseta. Por otra parte, 
las elevadas cuotas empresariales a la Se- 



ción con la Administración- y el aumento 
del diferencial de inflación en relación con 
nuestros competidores europeos -supe- 
rior en 6 puntos durante buena parte del 
pasado año— han sido otros dos motivos 
de peso que han frenado la expansión de la 
economía española, que el pasado año ha 
crecido fundamentalmente por la doble 
vía del consumo interno y la inversión, 
sin que el sector exterior le aportara cre- 
cimiento alguno. 



Las exportaciones de equipos informá- 
ticos crecieron en 1985 un 30 por ciento. 
Por su parte, la expansión de las importa- 
ciones podría haber hecho aumentar el 
consumo aparente, que en 1985 experi- 
mentó un alza del 26 por ciento, en linea 
con los aumentos de años anteriores. Se- 
gún los últimos datos definitivos relativos 
a 1986 la cobertura comercial en equipos 
informáticos se sitúa en el 32,5 por ciento. 




La primera gran feria informática 
del año. Por primera vez desde su 
creación, Informat 87 amplía en 
un día su duración debido al enorme inte- 
rés de las empresas expositoras, que lle- 
gan a las ciento cincuenta. Como novedad 
destacable a prlorl podemos señalar la ex- 
posición del proyecto de infonnatización 



del Ayuntamiento de Barcelona, conocido 
por B.I.T. 92. Asimismo se celebrará en el 
Palacio de Congresos la VI Convención In- 
formática Latina a la que asisten más de 
quinientas personalidades de distintos 
países y el Symposslum Profesional de 
Distribuidores de Informática cuyo objeti- 
vo será analizar la baja de precios y su in- 



■ I 

tf.1 

■ l 

■ I 

Mi 

Mi 

■ l 
%i 

■ i 





- Cambiar los nombres de los ficheros y 
programas. 

- Saber qué cantidad de espacio queda li- 
bre en un disco para almacenar datos. 

^ - Conocer la fecha de grabación de un 
documento determinado. 

- Duplicar todo o parte del mismo. 

- Borrar cualquier programa no desea- 
do. 

- Pormatear discos. 

El programa está diseñado de forma que 
cuando se decida optar por una determi- 
nada acción, siempre tenga que confir- 
marla y le quede la posibilidad de cancelar 
esa decisión. 

Dispone de calculadora, calendario, bloc 
de notas y agenda. 




THE GOONIES 

El cartucho de Konami es un 
éxito 

Según los índices de venta que surgen 
de un sondeo entre las principales 
tiendas de informática y grandes al- 
macenes, The Goonies se está transfor- 
mando en un verdadero éxito. Este juego 



basado en la famosa película del mismo 
nombre presenta una serie de notables 
atractivos para los Jugadores, la mayoría 
de los cuales revivirán las peripecias de la 
pantalla. Laberintos, murciélagos, fantas- 
mas, cascadas, peñascos, lianas, llaves, 
mazmorras y un número sorprendente de 
pantallas constituyen el núcleo de The 
Goonies, al que comentaremos en nues- 
tra sección Bit-Bit, del próximo número. 



= 



- 



NUEVO 
SOFTWARE 
SONY/ANAYA 
PARA 

ENSEÑANZA 
ASISTIDA POR 
ORDENADOR 
(EA.0.) 

SONY ESPAÑA, S A. y Editorial Anaya 
han lanzado al mercado español 
una colección de programas para 
ordenadores MSX desarrollados para rea- 
lizar enseñanza asistida por ordenador 
(EA.O.) 

Esta colección representa el primer 
paso importante que se da en España en la 
enseñanza informatizada para niños. 

La serie de programas recibe el nombre 
de "Juego, Pienso y Aprendo". Con eDo se 
pretende que los niños, al mismo tiempo 
que Juegan con el ordenador, adquieran 
nuevos conocimientos y desarrollen su 
lenguaje. No se trata de que el niño perma- 
nezca sentado pasivamente frente a una 
máquina que le da cosas hechas, sino que 
participe activamente en el juego, al mis- 
mo tiempo que aprende y se acostumbra a 
manejar el ordenador. 

Los temas que se tratan en esta primera 
Serie son: Identificación de objetos; Dife- 



MISION RESCATE 2 

SECUENCIAS TEMPORALES 




¿ra 



A M A VA 



renciación de colores; Comparación de ta- 
maños; Alto/bajo Largo/corto; Formación 
de conjuntos; Memoria perceptiva; Reco- 
nocimiento de formas geométricas; Seria- 
ciones; Análisis de forma y color; Juegos 
de asociación; Secuencias temporales; 
Identificación de números; Números y 
cantidades. 

Con esta serle Sony y Anaya sin duda al- 
guna hacen un aporte muy importante al 
software educativo. Un software que apo- 
yarán con charlas ilustrativas en nume- 
rosas escuelas de toda España. 




CONVOCATORIA 
DE BECAS 

Del Centro de Estudios de la 
Energía Solar 

Para cursar, durante el año 1986- 
1987, y en régimen de enseñanza a 
distancia, los estudios conducentes 
a la obtención del Diploma de Proyectista- 
Instalador de Energía Solar (autorizado 
por el Ministerio de Educación y Ciencia. 
0.M.26-III-82). 
REQUISITOS: 

Haber cumplido los 18 años (sin limita- 
ción de edad) y poseer, como mínimo, es- 
tudios a nivel de Bachiller Superior, For- 
mación Profesional o equivalentes. 

Los aspirantes, para obtener los impre- 
sos de solicitud, deben dirigirse a CENSO- 
LAR, (Avda. República Argentina, 1, 
L011-SEVDLLA), Indicando sus circuns- 
personales. situación económica 
motivo por el que se interesan por el 
tema de la Energía Solar, antes 
abril del presente año. 





GANADORES DEL 
SORTEO SERMA- 
GALERIAS 
PRECIADOS 

Cinco motos de premio 

La empresa Serma -distribuidora 
exclusiva de Konami en España-,y 
Galenas Preciados realizaron las 
pasadas Navidades una campaña de pro- 
moción sorteando cinco motos entre los 
compradores de software y periféricos re- 
presentados por Serma. La lista de pre- 
miados con una moto Suzuki Puch, mode- 
lo Lido, es la siguiente: 
Antonio Magaña - Sevilla 
Manuel Castilla - Granada 
Juan Carlos Melián Sosa - Las Palmas 
Pedro Milla Márquez - Córdoba 
Juan Antonio López Alcaraz - Murcia 
A todos ellos nuestras felicitaciones 



INICIACION AL LENGUAJE MAQUINA 



DEL HARD Al SOH 



ALGEBRA DE BOOLE: 
LA LOGICA DEL ORDENADOR 



George Boole, matemático del 
siglo xix, desarrolló una rama 
de las matemáticas que se co- 
noce como álgebra de Boole. 

El álgebra de Boole consiste, sinté- 
ticamente, en un conjunto de símbo- 
los que combinados con otros ele- 
mentos y símbolos están reflejados 
en ciertas instrucciones que posee el 
ordenador, y que son necesarios para 
la construcción de instrucciones con 
el formato IF-THEN-ELSE. 

En MSX existen seis operadores ló- 
gicos. Los operadores lógicos son ele- 
mentos que puestos entre dos condi- 
ciones dan como resultado una res- 
puesta del tipo verdadero o falso 
(TRUE o FALSE, 1 ó O). Las instruc- 
ciones son: NOT, AND, OR, XOR, EQV, 
eIMP. 

La forma de aplicar estos teoremas 
y estas leyes recibe el nombre de ta- 
blas de verdad. 

El mecanismo interno del ordena- 
dor se rige por impulsos eléctricos y 
por unas determinadas reglas que 
conforman la lógica de la máquina, y 
hacen que esta "razone"; este conjun- 
to de reglas constituye el álgebra de 
Boole. La respuesta está debida a que 
el ordenador está formado por un 
conjunto de interruptores que sólo 
pueden estar encendidos o apagados. 
Una combinación de interruptores es 
lo qüe denominamos byte (8 inte- 
rruptores). 

LOS OPERADORES LOGICOS Y SUS 
TABLAS DE VERDAD 

Existen seis operadores lógicos, de 
los cuales destacan tres: OR, AND y 
NOT, que significan respectivamente 
O, Y, y negación, y luego XOR, IMP y 
EQV, que expresan combinaciones de 
los tres primeros. 




w ¡I i, lliül 




1L 




Explicaremos individualmente los 
diversos elementos que componen el 
Algebra y sus características princi- 
pales: 

Operador NOT 

Es la negación de cualquier ele- 
mento que venga a continuación. Su 



NOTX 

1 
O 



Dada una condición X, sólo pueden 
ocurrir dos casos, que sea cierta (1), 
o falsa (0). Con lo cual al aplicar el 
operador NOT, obtendremos como re- 
sultado el contrario del valor inicial. 

Operador AND 

Este operador permite comparar 
dos condiciones y ejecutar una ac- 
ción, en el caso de que el resultado sea 
verdadero. 8u tabla es: 

X Y XANDY 



O 

1 
1 



O 
1 

o 
1 



o 
o 
o 
1 



Como se aprecia en la tabla, una 
instrucción del Upo X AND Y, sólo 
S9rá cierta cuando las dos condicio- 
nes sean ciertas, esto es, si ocurre la 
condición X y la condición Y. 

Por ejemplo, en programación nos 
encontramos instrucciones IF de la 
siguiente forma: 50 IF A > 5 AND B 
<> 1 THEN 140 

Aquí podemos ver que el programa 
sólo ejecutará la línea 140 en los ca- 



sos en que A sea mayor que 5 (condi- 
ción X) y que B sea distinto a 1 (con- 
dición Y), con lo cual se está cum- 
pliendo la última condición de la ta- 
bla de verdad. En los casos en que no 
se cumpla la primera, o bien la se- 
gunda, o no se cumplan ninguna de 
las dos, no se ejecutará la línea 140. 

Operador OR 

El operador OR compara, al igual 
que el anterior, entre dos condicio- 
nes, la posibüidad de que una (X) y 
otra (Y) condición sea cierta. Su ta- 
bla es: 



XORY 



O 
O 

1 
1 



o 
1 



o 
1 
1 



En este caso existen tres posibili- 
dades de que la condición final sea 
verdadera. Basta sólo que una 
verdadera para que el resultado 
verdadero. 

Pongamos el ejemplo anterior y 
substituyamos el operador lógico 
AND por OR: 50 IP A > 5 OR B O 1 
THEM 140 

En esta ocasión, basta que una de 
las condiciones sea verdadera para 
que se ejecute la línea 140. La condi- 
ción verdadera puede ser indistinta- 
mente tanto que A sea mayor que 5, 
como que B sea distinto a 1. 

Una regla mnemotécnica puede ser 
el reemplazar el operador lógico OR 
por el signo "+ ■ y el AND por el " x * 

Hasta ahora hemos visto los ope- 
radores más extendidos y conocidos, 
los que veremos a continuación no 
son tan conocidos pero potencian la 
acción del ordenador. 

Estos tres operadores son: XOR, 
IMP y EQV. El primero se denomina 
OR-exclusivo, el segundo implemen- 
tación y el tercero es la rutina de la 
función equivalencia. 

Operador XOR 

El operador XOR desarrolla la mis- 
ma función que si utilizáramos con- 
juntamente los operadores AND, OR 
y NOT. Esto es, la tabla de verdad de X 
XOR Y dará el mismo resultado que si 
hiciéramos la de (X AND (NOT Y)) 
OR [(NOT X) AND Y). Por ejemplo, es 
lo mismo realizar: 

IF (A>50 AND (NOT C$ "lola")) OR 
((NOT A>50)) AND C$ "lola") THEN 
90 que reducir la línea utilizando un 
XOR* 

IF A>50 XOR C$ "lola" THEN 90 
Su tabla es: 

X Y X XORY 



O 

1 
1 



O 

1 
1 
o 



Operador EQV 

La instrucción EQV representa a la 
función de equivalencia. Este opera- 
dor se caracteriza, al contrario que el 
anterior, por tomar valores verdade- 
ros ( 1 ) cuando las dos condiciones X 
e Y sean iguales. 

Su tabla es: 

* Y XBQVY 



o o 

1 

1 o 

1 1 

Operador IMP 



1 
O 

o 
1 



La función IMP es la implementa- 
ción. Esta función equivale a realizar 
la tabla de la negación del primer 
operador y luego realizar la función 
OR entre el resultado. 
Su tabla es: 

X Y X IMP Y 



O 

o 
1 
1 



1 
1 
o 
I 



RELACIONES ENTRE LOS 
OPERADORES 

Veamos algunos casos que pode- 
mos encontrarnos en los programas 
o que podemos realizar nosotros mis- 
mos. Todas las relaciones pueden ve- 
rificarse mediante las tablas de ver- 
dad que hemos visto durante el artí- 
culo. 

Relaciones con el operador OR: 

1. XORO X 

2. XOR X X 

3. XOR XOR XOR... X 

4. X0R(N0TX)=1 
8. XOR 1= 1 

6. X OR (X AND Y) = X 
Ti X OR CCWOT X) AND Y) =X OR 

Relaciones con el operador AND: 
l.XANDO = 
».XANDX=X 

3. X AND X AND X AND ...= X 

4. XAND(N0TX) = 
8.X AND 1 X 

6. X AND (X AND Y) X AND Y 

7. X AND ((NOT X) AND Y) 

Por último, recordemos que las va- 
riables X e Y pueden substituirse por 
valores numéricos, y alfanuméricos 
(p.e. a$="lola"); asimismo dentro de 
la sintaxis de la instrucción IF-THEN 
la condición puede ser cualquier 
combinación de números, letras, o 
números y letras, y pueden utilizarse 
los operadores aritméticos usuales: 
>,<, >, !£, =, <>; también podemos 
utilizar funciones trigonométricas 
de: seno, coseno, artcg. etc. 

Por J.C. i 



TRATAMIENTO DE FICHEROS (II) 




i con nuestro repaso de los medios de almacenamiento de datos en ordenadores 




FICHEROS SECUENCIALES 

Bn nuestro anterior artículo 
hacíamos una breve entrada 
en el mundo de los ficheros en 
memoria. Vamos, en esta ocasión, a 
hacer lo propio con los ficheros se- 
cueñciales. En primer lugar vamos a 
explicar en qué consisten los fiche- 
ros secuenciales, y sus usos más 
usuales. 

Los ficheros secuenciales son 
aquellos en los que los datos que com- 
ponen el fichero se almacenan uno 
detrás de otro, en secuencia. En los fi- 
cheros secuenciales es imposible ac- 
ceder a un dato sin haber accedido a 
todos los anteriores. Por ejemplo, son 
ficheros secuenciales típicos los pro- 
gramas grabados en cinta de casset- 
te. En este tipo de ficheros las ins- 
trucciones están grabadas en forma- 
to binario, y sólo podemos acceder a 
la última instrucción si ya ha pasado 
la cinta por todas las anteriores. Otro 



punto importante de los ficheros se- 
cuenciales es que una vez hemos leí- 
do un dato no podemos volver a leerlo 
(o es muy complicado conseguirlo). 

Ante esta perspectiva a muchos les 
parecerá que, con tantas limitacio- 
nes, no van a ser muy prácticos. Todo 
lo contrario. La principal ventaja de 
los ficheros secuenciales es que son 
muy simples y fáciles de 
Sus incom 
go, muchos. Esta es la razón de que 
los ficheros secuenciales vayan 
siempre L. H mámente relacionados 
con los ficher< 3 en memoria. 

Son ficheros secuenciales los pro- 
gramas (que se cargan en memoria 
para ejecutarse o modificarse), cual- 
quier tipo de fichero grabado en cin- 
ta, la información enviada o recibida 
vía telefónica con un MODEM, los da- 
tos enviados a una impresora, etc. 

El proceso seguido para, por ejem- 
plo, modificar un fichero secuencial 
es el siguiente. 



En primer lugar se carga todo el fi- 
chero en memoria, con lo que conver- 
timos el fichero secuencial en un fi- 
chero en memoria. Una vez en memo- 
ria trabajamos con él de la forma que 
deseemos. Hechas ya todas las modi- 
ficaciones pertinentes sólo nos que- 
da volverlo a grabar como fichero se- 



FICHEROS SECUENCIALES EN LOS 

MSX. 



Los ordenadores MSX permiten la 
generación de ficheros secuenciales, 
tanto en cinta como en disco, de una 
forma bastante sencilla. Vamos a ha- 
cer un breve repaso a las instruccio- 
nes relacionadas con los ficheros se- 
cuenciales. 

OPEN Abre el fichero secuencial, 
para grabar o leer datos. Con esta or- 
den le indicamos también al ordena- 
dor el dispositivo en que queremos 



36 



que se realice la lectura o grabación 
del fichero: cinta, disco, impresora,... 

CLOSE Esta orden cierra el fiche- 
ro indicado. 

PRINT* Con esta instrucción, 
que no hay que confundir con un 
PRINT, enviamos los datos a un fi- 
chero. 

INPUT* Lee datos de un fichero. 

Existen otras instrucciones para 
la lectura de datos de un fichero; pero 
las trataremos más adelante. 

ABRIENDO UN PICHERO 
SECUENCIA! 

El proceso a seguir para abrir un fi- 
chero secuencia! es muy diferente de- 
pendiendo de si vamos a leer o escri- 
bir y del dispositivo en que vamos a 
realizar la operación (cinta, disco, 
etc) 

Supongamos, en primer lugar que 
vamos a escribir datos en la cinta. 
La orden que abriría el fichero en la 
cinta sería: 

OPEN "CAS: nombre" FOR OUTPUT 
AS#1 

Entre comillas hemos especificado 
el nombre del fichero (puede susti- 
tuirse por cualquier nombre) prece- 
dido del dispositivo en que vamos a 
realizar la grabación. Los nombres 
de los diferentes dispositivos son: 

CAS: Cinta de cassette. 

A: Primera unidad de disco. 

B: Segunda unidad de disco. 

C: Tercera unidad de disco. 

D: Cuarta unidad de disco. 

CRT: Pantalla de textos. 

QRP: Pantalla de gráficos. 

LPT: Impresora. 

Evidentemente estos últimos tres 
dispositivos sólo pueden ser utiliza- 
dos en operaciones de escritura. Si 
intentamos realizar cualquier opera- 
ción de lectura se producirá un error. 
Notad que los nombres de dispositivo 
siempre acaban con dos puntos. 

Siguiendo con la línea utilizada 
para abrir un fichero en modo de es- 
critura, tras el nombre de fichero 
(entrecomillado), se encuentra el 
modo de acceso al fichero. Un fichero 
puede ser abierto de tres formas dis- 
tintas (sólo dos si no se posee unidad 
de disco). Estos tres modos son: 

POR OUTPUT Grabación de datos. 

FOR INPUT Lectura de datos. 

FOR APPEND Este modo permite 
que se añadan datos al final del fiche- 
ro, sin que se borren los grabados an- 
teriormente. 

Sólo está permitido con cualquier 
de las cuatro unidades de disco. 

Por último, tras el modo de acceso, 
encontramos el número de fichero. 
Este número resulta indispensable 
cuando queremos abrir más de un fi- 
chero al mismo tiempo. Cuando hace- 
mos una orden PRINT* , hemos de in- 



dicarle a qué fichero enviar los datos. 
En lugar de escribir cada vez el nom- 
bre de fichero, se debe utilizar el nú- 
mero de fichero, con lo que se simpli- 
fica el trabajo. Se ha de tener cuidado, 
sin embargo, con no confundir los 
números de fichero, ni ¡ 
dos ficheros con el mismo número. 

Cuando encendemos nuestro orde- 
nador sólo podemos abrir un fichero, 
es decir, no podemos tener abiertos 
dos ficheros simultáneamente. Sin 
embargo esto es fácil de evitar con la 
orden MAXFILES. Si hacemos MAX- 
FILES =5 podremos utilizar hasta 5 
ficheros de forma simultánea. Tened 
en cuenta que sólo podemos utilizar 
números de ficheros menores o igua- 
les a MAXFILES, es decir, si MAXFI- 
LES es igual a 5, no podemos abrir 
ningún fichero con el número 6, aun- 
que sea el primero que abramos. 

Hay que prestar mucha atención a 
la forma de trabajo de cada dispositi- 
vo. 

Cassette: Con las cintas de casset- 
te debernos tener muchos detalles en 
cuenta-: 

— que hay espacio en la cinta para 
todo el fichero 

— que el cassette esté en modo de 
grabación (play & record) antes de 
que se abra el fichero. 

— que la cinta no esté ocupada por 
otro fichero o programa. 

-etc 

Disco: Las unidades de disco nos 
permiten despreocuparnos total- 
mente, ya que cualquier tipo de error 
será avisado al usuario, que puede co- 
rregirlo de inmediato. 

Impresora: La impresora debe es- 
tar encendida y seleccionada (ON 
LINE). 

Pantalla de textos: No hay que te- 
ner ninguna precaución especial. 

Pantalla de gráficos: Hemos de 
estar en modo de gráficos, SCREEN 2 
ó 3. 

GRABANDO EN UN FICHERO 
SECUENCIA! 

Nada más fácü que enviar datos a 
un fichero secuencia! Para ello sólo 
hemos de hacer: 

PRINT*, "datos" 

Esta instrucción es muy similar al 
PRINT en pantalla, sólo que envía los 
datos al fichero especificado. Si hace- 
mos PRINT* 1, enviamos los datos al 
fichero uno; pero si hacemos 
PRINT*3 lo hacemos al fichero tres. 

La instrucción PRINT* va separa- 
da de los datos por una coma (MUY 
IMPORTANTE ). Los datos pueden ser 
de cualquier tipo, como en un PRINT 
normal. Sólo hay una diferencia im- 
portante entre los PRINT usuales y el 
PRINT * de un fichero. Si incluimos 
una coma se saltará línea, es decir 



PRINT*2,A$,B$,C$ 
es equivalente a: 
PRINT*2,A$ 
PRINT*2, B$ 
PRINT*2, C$ 



Para cerrar un fichero utilizamos 
la instrucción CLOSE*. Para ello ha- 
cemos 

CL0SE*3 

Esta orden cierra el fichero 3, y lo 
mismo ocurriría con el fichero indi- 
cado por cualquier otro número. Si 
no indicamos ningún número, es de- 
cir, si hacemos CLOSE, se cierran to- 
dos los ficheros. 

LEYENDO DATOS DE UN FICHERO 

Para cargar datos desde un fichero 
secuencia! debemos, primero, haber- 
lo abierto en modo de lectura (FOR 
INPUT). Una vez abierto podemos ac- 
ceder a los datos de un modo bastante 
sencillo. 

INPUT*1,A$,B,C 

lee del fichero uno las variables A$, 
B y C, como si de un INPUT normal se 
tratara. 

Existe otra forma de acceder a los 
datos de un fichero secuencia!, por 
medio de la instrucción INPUTS. 

Si hacemos A$= INPUT $ (*2,6) se 
leerán 6 caracteres del fichero 2 y se 
almacenarán en A$. Esta instrucción 
que es muy útil en algunas ocasiones, 
puede ser muy peligrosa, ya que tra- 
duce cualquier dato a formato carác- 
ter, aunque sea un número. 

Otro de los detalles muy importan- 
tes a la hora de leer de un fichero se- 
cuencia! es que debemos saber exac- 
tamente cuándo se ha acabado el fi- 
chero, ya que si seguimos leyendo se 
producirá un error. Para ello pode- 
mos utilizar el operador booleano 
EOF(*2), que nos indica si se ha aca- 
bado o no el fichero 2. 

Por ejemplo, podemos hacer algo 
como 

10 OPEN "CAS:prueba" FOR INPUT 
AS *1 

20 INPUT* 1,A$ 

30 IF NOT EOF ( * 1 ) THEN GOTO 20 
40 CLOSE* 1 

El operador EOF puede ser utiliza- 
do directamente dentro de un IF ... 
THEN, es decir, IF EOF (x) THEN ...,y 
se ejecutará el THEN sólo sí se ha al- 
canzado el final de fichero x. 

Esperamos que os hayan quedado 
claros los principales puntos sobre 
ficheros secuenciales. En el próximo 
número comentaremos un progra- 
ma que utilice este tipo de ficheros y 
veremos cómo pueden ayudarnos en 
la tarea de almacenar datos. 

por Willy Mixagall 



37 



POR CLAUDIA TELLO HELBLING 




SKYHAWK 



Manhattan Transfer, S A. 
Formato: Cassette 64K MSX-1 
Mandos: Teclado o joystick. 
Caria: BLOAD "CAS-'R 



Sky Hawk es un magnifico simula- 
dor de vuelo ideado y desarrollado 
por el mismo autor de U-Boot, uno 
de los mayores éxitos de nuestra editorial. 
El objetivo del juego se centra antes que en 
el pilotaje del avión en la orientación es- 
pacial del jugador, pues una vez que estas 
en el aire tienes que buscar, perseguir y 
derribar al avión enemigo, valiéndote del 
instrumental . 

El juego empieza con el despegue de tu 
caza desde un portaaviones, cuya situa- 
ción apreciaras posteriormente en la pan- 
talla del radar, en la que también aparece- 
rá el avión enemigo una vez que esté en su 
radio de alcance. 

La visión que tienes es desde el interior 
de la cabina y ves tanto el cielo como el 
mar en el horizonte. El instrumental te 
sirve para controlar la velocidad, el com- 
bustible, la altitud real y las altitudes refe- 
renciales con respecto al avión enemigo. 
Asimismo podemos seguir la distancia 
que media entre nuestra nave y la nave 
enemiga y el portaaviones. Todos estos da- 
tos resultan, como es obvio, muy impor- 
tantes para alcanzar el objetivo. Una vez 
alcanzado, el radar se convierte en panta- 



lla. Para efectuar el derribo tienes que con- 
siderar que el avión enemigo y el tuyo han 
de estar a la misma altura y centrado en la 
cruz de disparo. Cuando lanzas tu misil 
éste alcanzará el objetivo siempre y cuan- 
do logres mantener al otro avión centra- 
do, lo cual no es nada fácil, pues el enemigo 
también está volando y si te ha detectado 
intentará huir. 

Otro elemento que has de considerar es 
que tu aparato no se mueve como las na- 
ves de los juegos convencionales. Has de 
tener siempre presente que se trata de un 
simulador de vuelo y que por lo tanto las 
maniobras se realizan en tiempo real. 

A modo de consejo puedo decirte que si 
pasa mucho tiempo y no consigues llegar 
al avión lo mejor es que regreses al por- 
taaviones, hagas las maniobras de aproxi- 
mación y aterrizaje, repostes —se hace au- 
tomáticamente—, y vuelvas a partir. Otra 
cosa que debes hacer, una vez derribado el 
avión enemigo es regresar inmediata- 
mente al portaaviones para repostar, 
pues de lo contrario te estrenarás en el 
mar. 



Graflsmo: Correcto. 
Sonido: Apropiado. 

Conclusiones: ün excelente simulador de 
vuelo que te hará pasar momentos de gran 
tensión a bordo de un avión cazabombardero, 
el Sky Hawk. 
Precio: 1.000 pts. 



EL MOTORISTA 
SIDERAL 1 



8ony/Anaya 

Formato: Cassette 64K. 
Mandos: Teclado ojc 




Este Juego forma parte de una am- 
plia serle desarrollada por Anaya 
y Sony dentro de su programa de 
Enseñanza Asistida por Ordenador. "Mo- 
torista Sideral 1" es un Juego creado 
para niños de 4 a 6 años, con el objetivo de 



EL MOTORISTA SIDERAL 2 

MEMORIA PERCEPTIVA 




JE 



que al tiempo que el niño se famüiariza 
con la máquina, juegue y aprenda los ele- 
mentos básicos del mundo circundante. 

En pantalla aparecen diferentes objetos 
que el niño debe agrupar teniendo en 
cuenta las características comunes. Para 
recoger el objeto y transportarlo a la casi- 
lla correspondiente, emplea una graciosa 
moto espacial. Con ella se coloca sobre el 
objeto que elige y si éste no ha sido coloca- 
do correctamente el conductor de la moto 
sale despedido de su vehículo. En cambio, 
si ha acertado dará saltos de alegría. 

Sólo cuando haya superado las dificultades 
del juego -al principio con la ayuda de al- 
gún adulto-, el niño podrá pasar al Juego 
recreativo que consiste en salvar a cuatro 
larvas para que se conviertan en bellas 
mariposas. En esta fase el niño seguirá te- 
niendo la ayuda del motorista sideral para 
enfrentarse con posibilidades de éxito a 
los guardianes galácticos que vigilan a las 
larvas. Si el motorista es atrapado, la moto 
estalla y con ella una larva. 

Las dos fases se van alternando cada vez 
con mayores dificultades de realización a 
fin de divertir al niño y desafiar su afán de 
superación. 



EL MOTORISTA 
SIDERAL 2 



El Motorista Sideral 8 mantiene 
la misma estructura pedagógica 
del 1 , pero varía el objetivo. Aquí se 
trata de ejercitar la memoria visual del 
niño. En pantalla se muestran 5 objetos. 
Según el nivel de dificultad que se elija ha- 
brá 1, 2 ó 3 objetos que centellearán du- 
rante unos segundos. Estos objetos son 
los que el niño debe memorizar para que 
en la siguiente pantalla pueda reconocer- 
los y situarlos correctamente. El traslado 
de los objetos se realiza del mismo modo 
que en el Motorista Sideral 1, es decir me- 
diante una moto espacial. 

Aquí el niño puntúa si consigue comple- 
tar la silueta de Sherlock Holmes. Tras 
cada acierto se completa poco a poco la fi- 
gura del detective, con pipa y todo. 



Orafismo: Bien realizado. La ambientación 
es espacial para despertar el interés y la cu- 
riosidad del niño. 

Sonido: Suenan divertidas melodías en los 
aciertos y un zumbido en los fallos. 
Conclusión: Un programa muy apropiado 
para los más pequeños a fin de familiarizar- 
los con el ordenador e Iniciarlos en el conoci- 
miento del mundo exterior. Tal vez la única 
pega es que se presenta en cassette que, aun- 
que más barato, requiere que los adultos ten- 




SOFTWARE 
EDUCATIVO 



THE GOONIES 9 LAS VEGAS 



Konaml/Senna 
Formato: Cartucho ROM 
Mandos: Teclado o joystick. 





Idealogic/Sony 
Formato: Cassette 64K. 



Por si no has visto la película del mis- 
mo nombre has de saber que los 
Goonies no son unos animalitos ex- 
traños, sino el nombre de un grupo forma- 
do por siete simpáticos muchachos: cua- 
tro chicos y dos chicas. 

Cierto día uno de ellos descubre un viejo 
mapa de un tesoro que los Goonies supo- 
nen que es de Wüly "El tuerto". Los Goo- 
nies, convencidos de la existencia del teso- 
ro, se adentran en las cuevas señaladas en 
el mapa, pero son atrapados por una ban- 
da de ladrones que utilizan tales cuevas 
como escondite. Es en ese momento que 
entras tú en juego, ya que personificas a 
Sloth, el fortachón que ayudará a los Goo- 
nies a escapar. 

Para salvar a los Goonies encerrados en 
mazmorras, has de conseguir primero la 
llave que normalmente se halla muy bien 
protegida por pequeñas calaveras. Con la 
llave en la mano sólo tienes que pasar por 
delante de la mazmorra para liberar al 
Goonie. Pero la cosa no es tan fácil, porque 
aparte de las calaveras hay otros peligros 
como las estalactitas, las goteras que pue- 
den caer sobre ti, miembros de la banda 
armados, trampas, cascadas intermiten- 
tes, etc. 

El juego consta de cinco etapas, cada 
una de las cuales integradas por cinco es- 
cenas. Para pasar de una escena a otra 
puedes utilizar el pasadizo "calavérico", es 
decir puertas que tienen la forma de cala- 
vera. Mientras tanto el ordenador toma 
nota de tu experiencia y de tu vitalidad, 
que aumenta a medida que salvas a un 
Goonie, pero disminuye a medida que pasa 
el tiempo y no lo consigues. 

Pero además de salvar a los chicos tie- 
nes que recuperar el tesoro que se halla 
repartido en bolsas escondidas en distin- 
tos lugares. La fase concluye al liberar a 
los siete Goonies o cuando se te acaba toda 
la vitalidad. Si terminas una fase con éxi- 
to, sumas 10.000 puntos a la puntuación 
obtenida. 




Pedro es un muchacho que además 
de vivir en el decimoséptimo piso de 
un edificio en ruinas, está acosado 
constantemente por un sin fin de acreedo- 
res. Pero un día recibe un telegrama donde 
se le comunica la muerte de una tía, la cual 
acordándose de su pobre sobrino le ha 
nombrado heredero de una gran fortuna 
con una "pequeña" condición: debe conse- 
guir un millón de dólares en los famosos 
casinos de Las Vegas, pero... en una noche. 
Para comenzar esta hazaña su tía le ha 
mandado un billete de avión junto con 200 
dólares. A partir de aquí el juego se divide 
en tres fases. 

1.* Fase: Se trata de salir del edificio es- 
quivado a todos los acreedores que quie- 
ren cobrar sus facturas y vigilan constan- 
temente el edificio y también al portero 
que quiere lo suyo. Cuando un acreedor 
obstaculiza su camino lo que ha de hacer 
es buscar algún objeto en la maleta para 
consolarlo. 

8. a rasa: Tanto en esta fase como en la 
anterior has de tener en cuenta el tiempo, 
pues el avión no espera. Es decir que aquí 
tienes que realizar todas las operaciones 
propias de un viajero en el aeropuerto. 

3.' Fase: Las Vegas. El Juego discurre 
en la ciudad en la que un individuo puede 
encontrar la fortuna o arruinarse del todo 
en pocas horas. Todo depende de la suerte 



Grafismo: Muy bueno. 
Sonido: Correcto. 
Conclusión: Es un juego de 
esos que crean adiccíón. Tiene 
tantas posibilidades que es difí- 
cil que el jugador se canse de él. 



CURSOS DE BASIC 
CURSOS DE INGLES 
(Versiones especiales, 
colegios) 
Solicite nuestro 
catálogo (incluya 200 
pts. en sellos por gastos 
de envío ) 




Desde PRE ESCOLAR 

a 8.° EGB. 

Todas las materias: 

LENGUAJE 

MATEMATICAS 

SOCIALES 

CIENCIAS 

NATURALES etc.. 




SOLICITAMOS 
DISTRIBUIDORES 



Gran Vía, 661 pral. 
08010 Barcelona 









SISTEMA DE 
RED ESPECIALMENTE 
CONCEBIDA 
COMO AULA. 
HASTA 32 PUESTOS 
DE ALUMNO. 
CARGA DE PROGRAMAS 
DESDE EL PUESTO 
PROFESOR. 
LOS PUESTOS DE 
ALUMNOS COMPARTEN 
DRIVE E IMPRESORA. 
VISUALIZA 
PANTALLAS. 
ENVIO DE 
PREGUNTAS. 
OBTENCION DE 
RESPUESTAS. 
- UNA AUTENTICA 
RED. 




INSTALACION EN 
TOPA ESPAÑA 

DTOS. ESPECIALES 
COLEGIOS 
Tel.: 246 02 02 



y la práctica en los juegos que apueste. Pe- 
dro recorrerá varios casinos apostando 
en cada uno a un juego diferente. 

- El jackpot: cada ficha cuesta 10 dóla- 
res. 

- Ruleta americana: la apuesta mínima 
es de 10 dólares. Aquí hay dos posibilida- 
des de jugar. Apuesta simple, que consiste 
en apostar números y colores o bien al nú- 
mero cero. 

- Los dados: apuesta mínima 10 dóla- 
res. 

Te habrás dado cuenta de que los tres 
Juegos son de azar, por lo que te aconsejo 
que emplees todos los amuletos que ten- 
gas a mano o la fortuna de tu tía quedará 
en un gran "sueño". 

Otra cosa a tener en cuenta es que para 
pasar a la segunda fase tendrás que descu- 
brir la palabra clave para hacerlo. Con 
respecto a la pantalla en ella vemos la 
puntuación, el indicador de tiempo, y una 
pequeña cruz que indica la dirección en 
que mira Pedro. Situando la cruz en algún 
objeto y pulsando el botón del mando po- 
drás coger el objeto para obsequiar al 
acreedor o para guardarlo en la maleta. 




IDEMOGII 



Qrañsmo: Muy correcto y realista. 
Sonido: Normal. 

Conclusiones: Se trata de un juego divertido 
y muy original especialmente por la variedad 
de posibilidades que ofrece, especialmente a 
los adictos al casino. 
Precio: 2.200 pts. + IVA 



LORD WATS0N 



Manhattan Transfer, S A 
Formato: Cassette 32K 
Mandos: Teclado o joystick. 
Carga: LOAD "CAS:\R 



Lord Watson es sin duda un juego 
muy novedoso pues auna la aventu- 
ra con los conocimientos. El juego 
consiste en sacar a Lord Watson del inex- 




tricable laberinto de Meng en cuyos pasi- 
llos se encuentran plantas carnívoras, el 
Ente de las Cavernas, La Sombra del Mal y 
La Fuerza Maligna que es imposible elimi- 
narla, sólo si llevas el Talismán mágico 
puedes paliar sus efectos mortales por 
unos instantes. Tu misión es tratar de lle- 
gar a los papiros que contienen las defini- 
ciones con las cuales tienes que llenar un 
crucigrama que es la clave para escapar 
del Laberinto. Para eliminar a las plantas 
y a los monstruos normales puedes utili- 
zar las balas que el armero te dará, de 
modo que siempre puedes tener con qué 
defenderte, pero ojo, cuando se te acaben 
los proyectiles tienes que volver al armero. 

Claro que lo más interesante de este cas- 
sette es que si el primer crucigrama no te 
gusta tienes otras cuatro opciones más. 
Para acceder a ellas tienes que seguir las 
instrucciones que te da el mismo progra- 
ma, preparar el cassette y cargar el si- 
guiente crucigrama pulsando F5. Vamos 
con esto quiero decirte que es un Juego 
muy completo y que permite tener más 
posibilidades de las que ya tiene en el futu- 
ro. De acuerdo con los señalado has de cui- 
dar entonces que apenas hayas cargado el 
juego con el primer crucigrama detener 
inmediatamente el cassette en caso de que 
no tengas control remoto, pues si la cinta 
sigue corriendo después te costará encon- 
trar los otros crucigramas. 

Lord Watson, desarrollado por Rubén 
Jiménez, qúienya cuenta con éxitos como 
Krypton, Star. Runner, Mad Fox y otros, 
conjuga hábilmente la dinámica de unjue- 
go de aventuras y la capacidad de comple- 
tar un crucigrama sin dejar de lado la fan- 
tasía. El resultado es un juego altamente 
interactivo entre la máquina y el jugador, 
requiriendo de éste reflejos, conocimien- 
tos y capacidad deductiva, vamos, como 
Lord Watson. 



Graíismo: Bueno. 

Sonido: Correcto. 

Conclusión: Un juego verdaderamente apa- 
sionante por su versatilidad interactiva, ya 
que incluye hasta cinco crucigramas-claves 
para salir del laberinto. 
Precio: 1.000 pts. 




¡NOS APLICAMOS A SER UTILES! 

A TMVES DE MSX CLUB DE MAILING PUEDES ADQUIRIR 



BASIC TUTOR IDEALOCIC 



UsbsBS 



ADAPTADORES TARJETASl 
INTELIGENTES 
BEE CARD Y SOFTCARD 



*ASIC 



v. 



/Jl 



mss 




Deja el manual de lado, inserta este breviario de 
BASIC en cartucho y olvídate. No ocupa memoria. 

PVP 3.500 pts. 



No te quedes 
al margen 
y disfruta 
de las tarjetas 
Inteligentes 
Lo último 



en soft. 




ENVIA HOY MISMO ESTE CUPON 3 



Nombre y apellidos 
Dirección 



^ I 



Población 



CP 



Prov. 



□ Tutor Basic Ptas. 3.500- □ Adaptador Bee Card Ptas. 2.850 - 

□ SweetAcorn Ptas. 5.200- □ Backgammon Ptas. 5.200- 

□ Barn Stormer Ptas. 5.200- □ Chock'n Pop Ptas. 5.200- 

Gastos de envío por cada producto 100,- pts. Remito talón bancario de 



Tel I 

□ Adaptador Softcard Ptas. 2.850- I 

□ Shark Hunter Ptas. 5.200- i 

□ Le Mans 2 Ptas. 5.200- 

pts. a la orden de Manhattan | 



TRUCOS DEL 



PROGRAMADOR 




GENERADORES 
DE PROGRAMAIS 

Hacer programas generadores de pro- 
gramas es uno de los principales retos 
de la informática actual. Esta posibili- 
dad está también presente en los MSX gracias a 
su versatilidad en el manejo de ficheros. Pode- 
mos realizar un programa que entregue los re- 
sultados en forma de fichero, conteniendo las lí- 
neas del programa. 

Hemos de advertir que realizar un programa 
generador de programas (con una cierta utili- 
dad) no es nada sencillo; pero es un interesante 
reto que os proponemos. 

continuación el listado de un pe- 
queño programa generador de programas. En 
realidad se trata de un programa que generará 
sólo dos programas diferentes, uno que escribe 
en la pantalla "PRIMER PROGRAMA" y otro 
que escribe en la pantalla "SEGUNDO PRO- 
GRAMA". 

Como podréis apreciar se trata de un progra- 
ma extremadamente simple (ridiculamente 
simple) pero que os puede mostrar el camino 
hacia la realización de programas generadores 
de programas. 
10 OPEN "PROG" FOR OUTPUT AS #1 
20 INPUT "Qué programa prefieres (1 ó 2)"; 

N 

30 IF N<1 OR N>2 THEN GOTO 20 

40 IF N=l THEN PRINT#1,"10 PRINT 
"+CHR$(34)+"PRIMER PROGRAMA"+ 
CHR$(34) ELSE PRINT* 1, "10 PRINT "+ 
CHR$(34)+"SEGUNDO PROGRAMA"+ 
CHR$(34) 

50CLOSE#1 

60END 

Si tenéis algún problema con el manejo de fi- 
cheros secuenciales podéis consultar el artículo 
que aparece en este mismo número. 

Debéis tener preparada una cinta para grabar 



el programa resultado (pulsad PLAY & RE- 
CORD antes de hacer RUN). Para cargar el pro- 
grama generado podéis hacer LOAD "PROG". 

Esperamos que investiguéis en este apasio- 
nante tema (pero no demasiado, no vayamos a 
quedamos sin trabajo). 



EL COLOR DEL 
PAINT 



En muchas ocasiones nos encontramos 
con que los PAINT que realizamos so- 
brepasan el borde de las figuras realiza- 
das. Esto tiene dos posibles causas. 

Ocurre muchas veces que la figura que esta- 
mos intentando rellenar no está completamente 
cerrada, o no toda su periferia es del mismo co- 
lor. Cuando nos encontramos en este caso sólo 
nos queda una solución: modificar la figura para 
que permanezca totalmente cerrada y con el 
contomo de un solo color. 

Otra de las posibles causas del desborda- 
miento del PAINT es que intentemos rellenar 
con un color diferente al del contomo, es decir, 
si tenemos una circunferencia amarilla e inten- 
tamos rellenarla con un color diferente a éste se 
producirá el temido desbordamiento . 

Pues bien, existe una solución a este último 
problema, y es incluir un segundo parámetro a 
la instrucción PAINT. 

Por ejemplo, para rellenar un círculo rojo 
(color 9) de color blanco (15) haríamos: 
PAINT (x,y),15,9 

donde el segundo parámetro indica el color 
del contomo de la figura. 

Esta posibilidad del PAINT podéis utilizarla 
sólo en SCREEN 3 si tenéis un MSX de primera 
generación; pero en el caso de que tengáis un 
MSX de segunda generación podéis hacer uso 
de esta posibilidad en los SCREENs 3,5,6,7 y 8. 



EL "CLICK" DEL 
TECLADO 



Los ordenadores MSX producen un lige- 
ro CLICK cada vez que se pulsa una te- 
cla. Este sonido se produce por medio 
del altavoz de la televisión o del monitor. 
La función de este CLICK es permitir al usua- 



rio "notar" que las teclas que ha pulsado han 
sido aceptadas por el ordenador. Sin embargo, 
en algunas ocasiones nos interesa eliminar este 
monótono sonido. 

Existe la solución drástica, consistente en ba- 
jar el volumen del monitor; pero existe otra mu- 
cho más interesante y que consiste en utilizar el 
tercer parámetro del comando SCREEN. 

SCREEN x,y,z 

donde X es el modo de pantalla que desee- 
mos utilizar. Y el tamaño de los sprites que utili- 
cemos y Z el controlador del CLICK. 

Si colocamos en lugar de Z eliminaremos el 
CLICK, mientras que si sustituimos Z por 1 lo 
activaremos de nuevo. Un ejemplo de esto po- 
dría ser: 

SCREEN 0,0,0 (desconecta el CLICK). 
SCREEN 0,0,1 (vuelve a 'conectar el 
CLICK). 



aracteres de doble altura 

Caracteres ele 



doble anchura 
triple an<j 



TRATAMIENTO 
DE TEXTOS 



Eduardo G. Real, nos envía este pequeño 
programa. Con este programa podemos 
transformar nuestro ordenador en una 
sencilla máquina de escribir (si tenéis impreso- 
ra, claro). 

El programa permite escribir cualquier cosa 
en la pantalla (una carta, un formulario, etc.) y 
poder volcarlo en la impresora mediante la tecla 
de función Fl. 

El listado de este sencillo programa es el que 
incluimos a continuación. 

10 KEYOFF:KEY 1,CHR$(30)+CHR$(13): 
CLS: LOCATE 0.0:LINE INPUT A$. 

20 DEFINT A-Z:FOR F=0 TO 23:FOR C=0 
T039:LPRINTCHR$ (VPEEK(F*40+C));: 
NEXT: LPRINT: NEXT: LOCATE 0,22 



üH. [3, m Í8[ IBi <1BÍ 

launas 

lIllllH 

[5 |5 13 m Si 







\ 

L v 





MSX 



DPC-2QQ 



42 





































*4 








\0 \ 






v4 
















VENTA EN 
KONA/^! 




RECORTA Y ENVIA ESTE CUPON A: SERMA. C/. CARDENAL BELLUGA 21. 28028 MADRID. TLFS. 256 21 01/ 02 

TITULO: 

NOMBRE Y APELLIDOS: . 

DIRECCION: 



POBLACION: 

FORMA DE PAGO: ENVIO TALON BANCARIO □ - CONTRA REEMBOLSO □ 



.CODIGO POSTAL:. 
.PROVINCIA: